E3注目ゲームその1(洋モノ編)
塩バニラのチロルは病的にはまります。オススメ。さて、コパ・アメリカや英伝のツケがまわったせいか、このクソ忙しい最中E3が始まってくれたお陰で、情報を追うのが精一杯なんだけど、個人的にやってみたいゲームがゴロゴロ出てきてるので、いくつか「注目ゲーム」を紹介しまっす。

■Fable2(Microsoft・Lionhead Studio・RPG)
ピーターモリニュー作のRPG「Fable」の続編。前作もゲーム性・バランス・操作性共に素晴らしい出来だったんだけど、残念ながらコンセプトがあまりにも大きすぎて開発が間に合わなかったらしく(全部開発したら100年かかるとまで言われたほど)、いくつもの要素を削ってなんとか「完成させた」経緯があるゲームだっただけに、ボリューム感はあまりなく、「完成度とボリュームが尋常じゃないほどギザスゴス」なOblivionクラスのRPGがぽろぽろ出てきている以上、今作はどこまでブラッシュアップ出来るだろうか。チームの真価が問われる作品になりそうだ。

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●さて、今作は「構想優先で内容不足」と言われないで済むのか!?

注目点:前作はコンシューマー(XBOX)でリリースされたものの、PCでも問題なく遊べるような操作性に仕上がっていて、いわゆるTPSのクセに、マウスとキーボードで非常に快適な操作を実現していた事も注目。Oblivionの操作性と比べると、Oblivionは、ユーザーが定義可能なショートカットが少ない事からも、いわゆる非常に多くのスペルを使用する魔法使い向けのコントロール体系とは言いにくく、結果魔法使いな人はMODに頼る事になるんだけど、UIが劇的に変化するわけでは無いので、結局不満が募る。Fableは(たしか。もう長い事やってないから忘れた)CTRL+マウスホイール上下で、マウス左クリック・右クリックの動作を自由に変えることが出来、それに連動したUIもお見事で、リアルタイムでアクション性の高い戦闘でも耐えうる幅の広い戦闘を実現している。コントローラビリティの点から言えば、OblivionよりもFableの方が優れていると思う。今作もその方向性を受け継いで欲しいな。

■Assassin's Creed(EA・UbiSoft・アクション)
ムービー(WMV):超フランス(だったはず)美人女性がプロデューサーと言う点からも「物凄く熱い」アクションゲーム。暗殺者が主人公になって、数々のミッションをこなしていくスタイル。群集にまみれて気配を消して、そっと近づいて殺る、と言った、次世代マシンのパワーがないと実現出来なかったようなゲームスタイルを取る。草木に隠れてカモフラージュ率を高める事で人目を逃れるMetal Gear Solid 3の、まさに逆転的発想のシステム。この新たなゲーム性と、彩度が低めな独特の質感を持ったグラフィックの美しさはE3の中でも光るものがある。

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●プリンスオブペルシャの新作とかが好きな人にもいいかも?

注目点:アクション性が非常に高いTPSという事と、Ubisoftが開発という事で「今作も」ゲーム⇔イベントのカメラワーク切り替えの良し悪しが気になる。Ubiはシネマティックに見せがちなタイトルが多いんだけど、シネマティックに見せる事とプレイヤビリティとは常に相反する要素なので、そこら辺のバランスの良し悪しがゲームの良さに繋がると思われる。グラフィックのクオリティは、RPGで遊んでみたくなるくらいの「異常なクオリティ」。正直RPGでも遊んでみたいと思わせられる世界観。ムービーは直撮りで画質はそれほど良くないけど、それでも必見!

■Crysis(Crytek・FPS)
語るに今更感だけど。グラフィックは綺麗なのでゲームはどーすか的タイトル。グラフィックに関してはもはや誰もケチをつけるレベルじゃないすよ。Crysisのゲーム性だとマルチには弱いと判断したのかどうかはわからないけど、標準で「対人専用」MODがひっついてくるとかどうとか。国内FPSコミュニティの人々が言うのは「重過ぎるから人集まんないだろうし、対人ってよりはシングルゲー的に遊ぶゲームだなこりゃ」。FPSはグラフィック以上に、フレームレートが肝心なゲーム。最悪でも常時60・75以上、理想は100フレームくらい稼げないと話にならないのだ。はたして8800GTXを買ってでも遊びたいと思う人が増えるか否か。この点が実は最も重要な、本末転倒なゲームになりかねない所に注目。

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●どーなることやらねー。
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# by drkdot | 2007-07-12 06:33 | ゲーム日記
空の軌跡 the 3rd・レビュー。
先日発売になったFalcomの英雄伝説 空の軌跡 the 3rd、昨日今日の徹夜プレーで何とかクリアしまんた。自分のプレー時間は計40時間で、一作目(空の軌跡FC)とほぼ同等、二作目(空の軌跡SC)よりは短い、と言った感じでした。早い人なら一週間くらい、普通な人でも二~三週間くらいあればクリアー出来る、丁度良いボリュームのRPG。無理に徹夜してクリアーすると漏れなく物凄く眠くなります^^

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●空の軌跡シリーズもはや3作目。さて、今回はどんな出来だったかな?

■概要・今作の方向性
今作は今までの世界観・設定を引き継いで、メインとなるクエストの他、前二作に残された謎やら後日談やらを、クエスト形式で見ていく事が出来るファンディスク的な内容。賛否両論のようだけど、とりあえず言えるのは「今作からプレーしても全然面白く無い」「前二作ともにプレーした人はとりあえずやりたくなるだろう」って感じかなー。今までの作品に出てきたキャラクター達が織り成す物語だったり、彼らのバックボーンをこれでもかと言うくらいに詰め込んでいるので、シリーズを通じてプレーしてこなかった人にとっては(゚Д゚)ハァ?な内容だと思われる。

システム自体の変更は殆ど無く、更に言うとファン向けのアピールが過ぎた感もあり、前二作をプレーした人にとっては、いい意味でも悪い意味でもお腹一杯になれる内容。また、今作はダンジョンを中心に進む、いわば「ダンジョンゲー」なので、明るいお空が見たい!と思うことは多々あり。

個人的には、前二作で設定だけ触れられている帝国や共和国を旅するような物語を期待していたので、少し残念。とは言え、前作で気になっていた幾つかの要素はきちんと解決しているのでそういった点は満足。そもそも空の軌跡のシナリオや設定があまりにも広大すぎると言うか、まじめに設定を全部ゲーム化したらあと7本くらいは作れちゃうってな勢いなもんで、それだけに毎回毎回エンディングで「次作への布石」をほのめかされるのね。個人的にはいい加減「全て完結」して欲しいなぁとか思ったり。このままのシステム・スタイルであと7作はちょっと、って感じw

次作は今までの英雄伝説6シリーズから一歩踏み込んで、どうやら英雄伝説7になるようなので、システムも変わってくるだろうし、次こそ帝国や共和国の冒険を期待したいところ。で、あと2作くらいで全部完結しちゃってくださいw

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●次こそは共和国で、ジン兄貴(画像下部の左から3人目)がウホッでアレな展開はいらないっすよ

■戦闘・バランス(若干攻略情報あり)
あいも変わらず超丁寧なゲームバランスで、最後まですんなり進めるけど、2点ほど不満点がある。一つ目に、前作・前々作のセーブデータが引き継げるようにしてあるためか、ゲームスタート時のLvが90からはじまる(!)のもあって、数値が物凄いインフレしていて違和感を感じるw。これはまぁ仕方ない点として、二つ目に、ラスボス勢が弱すぎる事(あとラストダンジョンが簡単すぎる事)。少なくとも前作(空の軌跡SC)の方が難易度がはるかに高め。全体的に優しいので、小学生でも厨二病でも、普通にプレーしていれば誰でもクリアー出来る。マゾかゲーマーはレベルを出来るだけ上げずにプレーする事をオススメする。

空の軌跡シリーズは、ターン制のRPGにしては珍しくタクティカルで、戦闘システム自体は非常に完成度が高くて面白い。自分はターン制の戦闘システムが大嫌いなんだけど、空の軌跡の戦闘は飽きずに遊べてる。今作は(敵味方問わず)数ターン後の攻撃が「即死攻撃」やら「キャラクター消滅&EP=0」になると言った、新たな戦術ルールも導入され、今まで以上に戦略的に動けるようになった。各種パラメーター(StrやらAdf【魔法耐性みたいなの】など)の依存度は前二作を上回るので、装備(特にアクセサリ)や、パラメーターや魔法ビルドの構築に利用する「クオーツ」の並べ方の重要度がかなり高まっているのも特徴的だ。

反面、今作のボスは全体的に、バフ2種(ゾディアック【str・def+20%】とアースウォールもしくはガイアシールド【敵の攻撃を一回無効化】)の組み合わせさえ使っていれば、超楽に進めてしまう。ラスボスなどは、クオーツでアーツ(いわゆる魔法の事ね)の詠唱を早めちゃって、あとは回復さえやっていれば、DDと、各キャラが持つ、特殊攻撃の「クラフト」と言う技だけで倒せてしまう。そういった意味では、戦闘自体の難易度は複数のバフを掛け合わせたり、デバフを使いまくるようなMMOやら、ギルドウォーズになれてしまった人間にとっては、簡単に感じると思う。ぬるく感じてしまう人はこれらを封印した方が楽しく遊べるだろう。

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●肝心のシナリオはどうでちゅかー?

■シナリオ他・総括
シナリオの流れは前述の通り、メインになるクエストと、各キャラクターにフォーカスを当てたミニシナリオやミニゲームを楽しめるクエストとに分かれている。後者のクエストは、メインクエストを進めて行く事で出現する「扉」に話し掛ける事で楽しむ事が出来るが、扉に入るためにはそれぞれ条件があり、その条件をみたさない場合は扉に入ることが出来ず、クエストを楽しむ事が出来ない。各扉はワープポータルとしても機能するので、条件をさくっと満たして該当する扉にワープすればすぐにクエストを楽しむ事が出来る。アクセシビリティは非常に良好。

シナリオ自体はファルコムのベタベタ感が全開で、泣きあり笑いありで、好きな人は好きだろう。個人的にはエンディングでガン泣きした勢いなんだけど、そもそも自分は涙もろい体質なので、泣けるゲームかどうかはそれぞれが自分で確かめてみてって感じかなw。ああ、大丈夫、アルマゲドンとかはドンビキした^^

全体的な内容に関しては、前述したけど今までのシリーズのファンに媚びすぎた印象も受ける。もっと突き放してくれた方が新たな一面を見る事が出来て良かったかも?まぁ個人的にはエンディングはホント、非常に良かったですよ。そういった意味で、終わりよければ全て良しかなーって感じ。FCはあったかい気持ちになれて、SCはベタだけどハートが燃え上がって、今作は切なくて泣けるって感じでした。

がっ、Falcomの毎度のパターン、エンディングの最後に次作へのほのめかしが入ってくれるお陰で、感動も薄れるっちゅーねん(怒)!とにかく毎度の事ながら、エンディングはすっきり終わってくれよ!って思うよ。まぁ今作はシリーズ区切りの作品なので、前二作と比べればその不満も少ないんだけど、次が気になってまた買っちゃうじゃんみたいなのはそろそろやめてくれw

と言うわけで今作は、「ダンジョンゲーが大丈夫で、前二作のファンな人は買い、シリーズ未プレイな人やファルコムのクドさが嫌いな人は買っちゃだめ」な作品でした。そういった点も含めたら★★★☆☆って感じかな。シリーズのファンな人には★4つ、いい加減次の展開を見せろと言う事で☆1つは減点。
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# by drkdot | 2007-07-08 12:53 | ゲーム日記
Source Engine Mod、Incergencyが今ホット。
Source EngineがベースのIncergencyが先日リリースされ、国内の各コミュニティでも盛り上がりを見せている。国内外の累計サーバーも100を越え、国内でも遊ぶには困らないくらいで、遊ぶなら今!な熱いMODとなっている。

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●オフィシャルSSより。グラフィックの質はハンパない。

ゲーム内容はSquad・オブジェクティブを中心にした4つのルールに分かれたリアル系FPS。リアル系FPSにはわりと見られる要素なんだけど、このゲームはクロスヘアーや、情報過多のHUDが無く、クロスヘアーでヘッドをバンバン狙うようなスポーツ系とはかなり趣きが異なる。当然アイアンサイトはあるので、ズームして撃つ事は可能だし、姿勢を下げる事で命中率も上がる、と言った定番要素はあるものの、このゲームは狭くて入り組んだ街路を中心にした戦闘にフォーカスが当たっている分、リアル系特有の、情報の少ない中での戦場での緊張感が凄い。

モチーフはなんとイラク戦争(!)。マップも、バグダッド等、実在の地域をモチーフにしたものばかりで、これは賛否両論あるだろうけど、シナリオがガッチリとしたシングルプレーのゲームでは無いので、個人的にはまぁ許容範囲内。

グラフィックの質が非常に高い反面、負荷もそれなりなので、遊ぶ際には色々と設定を変更しなくてはならない場面もある。これと言った新しい要素はあまりないものの、丁寧に作られていたり、リアル系の緊張感を更に高めたゲーム性と言う意味ではかなりの作品。敷居は高く、FPS初心者向けでは無いかもしれないね。
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# by drkdot | 2007-07-05 05:53 | ネトゲ研究
オンラインゲーム、市場規模は1000億を突破???
オンラインゲーム市場統計報告書2007が発表、市場規模は1000億を突破との記事が目に入ってビックリ。日本のオンラインゲーム市場はここまでメジャーになったのか!と感心したよ!マジビックラコイタネ!インドジンモビックリ!

家庭用ゲームで言えば、ゲームバブルと言われた1997年以来、過去最高を達成した2006年の国内ソフト総出荷額は2343億円だぜ!もはやドラクエだのFFだの、そういうクラスの知名度があるオンラインゲームがあっても全然おかしくないし、良い子のみんな達は新しいオンラインゲームがパブリッシングされるたびに、フレと(注意:オンラインでのじゃなくて、学校とか会社とか居酒屋とか合コンとかでフレンド登録した人のことだよ!)「なぁ、おまいハンゲの新しいゲームでエンジョイしてるんだぜ?」とか普通に言っちゃうくらいの勢いじゃないっすか(核爆)

たった2年で株価が最盛期の1/10になっちゃったガンホーもびっくりだ!

そもそもねー、上記レポートを発表した「オンラインゲーム研究会」が土台となって出来た、日本オンラインゲーム協会(リンク貼ってイチャモンつけられるとウザいので敢えて貼らないよ!良い子のみんなは判るよね!)がそもそもきな臭いと言うか、CESAのような間口の広い協会とは違って、中核になるのはいわゆる韓国系のオンラインゲームをパブリッシングしている、風俗っぽく言えばオン専、つまりオンラインゲーム専用タイトルのみをパブリッシングしている会社に限られていて、しかもスクエニやコーエーなどの、独自デベロッパー型オンラインゲームパブリッシャーはことごとくハブられているんだよね(笑)まるでチンポが左曲がりみたいなキモさだけど、老舗のジジイの説教は若い彼らにゃうるさいもんね!

よし、今回は韓国系ゲームや、それらをパブリッシュしている企業が大嫌いな良い子のみんなを、心のそこからスッキリさせる文章を書いていこうと思うよ!なにこのクソ運営!とか、クリゲ(笑)とか、まーたパクリか(失笑)とか、そういう言葉を今まで並べてきたみんなは必見だぞ☆

■じゃあまずはオニイサン(バリタチ)とアレを突っ込んで行こうね!

1、オンラインゲーム会員数ってなぁに?(みぃにゃん、33歳独身♀)
そもそもですよ、市場規模予測に対してオンラインゲーム登録会員数と言う言葉を使っているのがマジ気に食わないよね。勿論この言葉は、業界ウォッチを愛してやまないみんなが知っているように便利な便利な魔法の言葉なんだ。正しくは、資料にも注釈がついているように、「オンラインゲーム【累計】登録会員数」と言ってだね、例えばRMTerやリア厨が大好きな複アカや、各社ポータルでよくみる、1IDで色んなゲームが登録出来るアカウントで登録したそれぞれのゲームにも適応できちゃう言葉だったよね?つまり、新規ユーザーと既存ユーザーとの分かれ目・彼らが課金ユーザーかどうか(=ビジネスに繋がる顧客かどうか)・対象会員はアクティブかどうか、などなど、全く見えてこない無意味な指標にしか過ぎないのだよ。

更に言うと「累計」会員数なんだよね。極論すれば、この世の誰一人もオンラインゲームをプレーしなくなるまで数字が増えていくんだよ!市場は拡大を続けるばかりで、気がついたら会員数が5兆になっていましたってな事になり続けていくんだよね。バブルは永遠に弾けません。是非この業界へ投資を宜しくお願いします!ってな感じ?(絶対責任取らないよ)

あれだよね、株主はバカだから、そういう言葉を見せておけばホイホイ釣れるんだよね?今となっては氏ねやバカクソが!って感じですけどね^^

2、オンラインゲームの課金形態図の見方を教えて(次郎、3歳♂ネコ)
まずこの図は「PCゲームのみ」と「全体」とが区別されている事に注意しようね!要するに家庭用ゲーム機向けで、無料で単なる対戦が出来るだけでも、オンラインに対応しているゲームがあればカウントされるんだ。元記事に『「ソフト販売+サービス定額課金」の割合が多いのは当然である』と書かれているけどこれってどうなんだろうね?202タイトルもあるけど、お兄さんが知っている限り単独のサービスでこれだけの数あるようには思えないんだけどなー。Xbox360のベースになるXboxLive(定額課金制)も含めた数なら納得出来るんだけど、あれは厳密にはハイブリッド課金で、XbovLiveの使用料に加えて、各種DLCを購入出来るタイプなので、具体的には定額課金では無いよね。そういうスタイルを取るものは「その他」に分類するべきだと思うんだけど、どうやらこの図をみる限りそういったわけでは無さそうだね。

3、売上凄いっすね!感動しますた(らも、享年52歳ラリリ)
売上だけ見たら来年あたりには家庭用ゲーム機なんてクズになっちゃうよね!Wiiだのなんだのに振り回されてる俺たちってなんなのさって感じですよねー。なんと今年はオンラインゲームに対応したパッケージ売上が278億741万5000円、運営サービス売上が737億2198万9000円にもなる。じゃあ日本オンラインゲーム協会に所属している各社の売上を見ていこうね!と思ったらIRを公開してない企業が多すぎワロタ

とりあえずみる事&調査可能な会社で、有名なところのデータ
(新興パブリッシャーに関してはまだ情報すらないので調査不可能)

1、会社側が公開している日本オンラインゲーム協会員のデータ
       売上/経常利益/純利益/看板タイトル
ゲームオン  58億8100万円/20億2000万円/11億4200万円/MU・Redstone
ゲームポット 4億9322万円/1億8012万円/1億869万円/パンヤ・FEZ
ガーラ    5億6794万円/-2億3465万円/-2億3882万円/Flyff

2、私の独自調査による日本オンラインゲーム協会員、大手のデータ
NC Japan   44億円弱///リネージュシリーズ
CJ Internet  06年通期で2億3000万円ほどの赤字?
NHN、NeoWiz他ポータルは国外展開についてのデータを個別に出してはいない

会社側が公開している日本オンラインゲーム協会非会員のデータ
ガンホー   68億2345万円/2億3167万円/-15億7885万円/RO

結論を出すには甘すぎるけど、これらオンラインゲームパブリッシャーとしては比較的大手な企業の累計売上高は180億円弱であり、これは冗談では無く、割と頑張っている。株主対策や市場活性の為にに水増ししているんだろうと思っていたけど、これに加えて100億を越えるビジネス規模をもつスクウェアエニックスや、小粒でもオンラインゲーム業界全体の売上を加算して行ったら達成出来る数字かもしれない。

がっ、かつてはドル箱企業と思われたオンライン専門ゲームパブリッシング業界の中で妥当な利益率をたたき出している企業は思ったより少ない。特にオリジナルコンテンツ展開を視野に入れたガンホーは今期-16億の赤字で、投資に見合った回収が出来るかどうかかなり不透明な事がわかる。アイテム課金を中心に、業界内でも上手なビジネスを展開していると言われている(がいいゲームを持っているかどうかは別だよ!ていうかクソゲーが大半なんだけどねっ!)ゲームオンやゲームポットは売上から見ると1/4の純利益を出しており、業績は順調でかつ高利益だけど、人気タイトルを持っておらず、マーケッティング&ノウハウの足らない企業は赤字に。売上だけを追う危険性が判ってもらえたかな?

この利益率の不安定さの要因は、単に設備・人件費の問題だけではなく、コンテンツによる集客性と客単価の問題もある。MMORPGが鉄板だった理由の一つに、SNSにも似た集客性の高さと客単価の高さを狙える構造だったことが挙げられるのに対し、昨今の失敗続きなカジュアルゲームは、そもそも客単価を上げられるような構造を作り上げる事自体が難しく、結果薄利多売なアバター課金が中心になることが多く、収益・集客構造共にMMORPGのような「楽」さは無い。ある程度人が集まらなければ人が減っていくオンラインサービスにとって、この問題は非常に大きく、一時期のカスマーケッティングどものカジュアル信仰は一体どこに行ったんだろうね?^^そういえばセカンドライフって言葉もあったよね!オニイサンすっかり忘れてた!

要するに投資者としては、オンラインサービス運営は先行者有利の市場と言うのもあり、また業績的な問題から今後投資していくには、売上の華やかさとは裏腹に、悩みどころが多い市場でもあるという事。バクチ。

また、上記データをみる限り、未だに日本はMMORPGが強いことが判る。人気MMORPGを据えた会社とカジュアルゲーム中心の会社だと10倍くらい売上に差が出ている。ゲームポットが昨年からMMORPGやカジュアルRPGに手を出しまくったのはやっぱりここの旨みが無いのは会社としてアレだと判断したからだろうね。植田さんはカジュアルでもきちんとビジネスを成立させて、貧欲なところもあるのでベンチャーの経営者としては結構理想的だと思います(これは本当に)

4、今回のデータが意味するところは?(匿名希望、42歳童貞)
リンク先記事中にまとめられているので引用
1、アイテム課金制によりプレイするまでのハードルは下がったが、1人あたりの売上は増えてない。サービスに対する目は、課金方法が変わってもシビア。
2、はじめやすいということは、裏を返せばやめやすいということでもある。特にタイトルは増加の一途をたどっており、いつ食い合う状況になってもおかしくない。
3、運営メーカーの今後の課題は魅力的なタイトルを用意するのはもちろんだが、それ以上に円滑な運営を行い、顧客満足度をあげるということ。

特に2は面白いポイントで、上で記したように、ユーザーが既に食い合っているのかそうではないのかが、今回出された指標だけだと判りにくい事。勿論次世代機が浸透してきてオンラインゲームサービスと言う観点からだと市場の拡大はかなり認められるんだけど、PCオンリーのオンラインゲームパブリッシングと言う観点からだと、業績の面から見ただけだと怪しい。オン専その他を含めた新規タイトルが前年比160タイトルも増えたのに対し、会員数は1390万8980の増。

これら会員が全部新規タイトルの会員だと言う都合の良い解釈をする。これらを純粋に割ると、それぞれのタイトルに対しての会員数が86931であり、これはβや無料会員を含むのかどうかは不明だけど、全てが有料会員だとは全く考えられないため、多分それらを含む会員数だろう。基本料無料アカウントやβテストアカウントに対して有料会員になるのは、一般的には全体の1/10と言われているので、それぞれのタイトルで平均した有料会員数は8500人前後。これは基本無料だとしても月額だとしても、とてもじゃないけど、利益が出るようなラインではない。パッケージ売りの場合、会員数分の売上が加算されるため、投資額の回収に当てる事が可能だけど、2006年度に数多く出たアイテム課金+パッケージ無料のタイトルは、こう見た限り、実は非常にリスキーなビジネスだったんじゃないの?と突っ込みたくなる。

5、そもそもこのデータってなんなの?(夢はニート。管理者・処女)
こうデータを洗っていくと、やっぱりオンラインゲームパブリッシャーにとっての都合の良いデータの出し方をしていて、「業績は堅調ですぅ!」とアピールしたくてたまらない人たちの馴れ合いに思えてくるんだよねー。実質的には散々家庭用出身者をバカにしてきた輩の集まりでもあるので、個人的には「彼らを甘くみてると痛い目合うぞ」と思っていたんだけど、業績ラインに対しては彼らのデータを取り込み、サービス形態に対しては自分達がやっている事を正しいと正当化しようとしているかのような印象さえ、ひねくれた自分には思えてならないっす(悪く見すぎですよ!)

知り合いで、この業種にいる・いた人たちが「パブリッシュの会社は貧乏だからねー」「上司がキモくてクサい」「あの髪型だけは無い」と上司や会社のあり方言う中、彼らの目指す方向はどこ!?多分明後日!

今回の調査は「形の上でもオンラインを利用したらオンライン対応ゲーム」とされる、非常に広義なものを対象としているため、この市場規模・売上などが、オンラインゲーム=オンライン専用ゲームのみを対象としているわけではない事が非常に重要。オンライン専用ゲームのみの市場規模はとてもじゃないけどここまで大きくない事が判る反面、日本オンラインゲーム協会の構成員がほぼ全てオンライン専用ゲームのパブリッシャーなため、ある種の啓蒙を感じられたり、非常に閉じた世界を感じてしまう。家庭用大手やその他業種には声をかけなかったのだろうか?それともCESAがあるからいらんすよそんなのって感じだったんだろうか。

今後はMMORPGの場合なら、家庭用ゲーム機・PC共に遊べるタイトル、カジュアルなら小粒で売り逃げするタイトルが一番強いんじゃないかなーと思う。そうなるとMMORPGの場合、開発環境は1から独自エンジンで行くか、箱・PS3・PCに対応しているアンリアルエンジン3くらいしか考えられず、ますますデベロッパー側は体力のあるでかい会社くらいしか生き残れなくなっていく反面、ゴミを食い合ってたユーザー達、ゴミが無くなって一箇所にまとまると言う意味ではコミュニティ活性して最高じゃんねそれ!2012年のMMORPG業界は熱いぞ!

以上、調査・研究不足とフィクションで満載な駄文をお送り致しました。全部ウソを書いた内容ですので信憑性は一切ありませんし、特定のクソ企業を辱めるものでもありません。苦情などは一切受け付けませんので宜しくお願いします^^

ああ、そうそう、最後にひとことふたことだけ言っておくね!
ママのクレジットカードで数十万使うようなアホの子がほんと多いからね(これ笑えないけど実話なんだよ!)、注意しておくよ!「クソゲーだけどアレ欲しいから金払うよ」とか、そういった類の事はこいつらを更に調子乗らせるだけだからね、クソだと思ったらお金は払っちゃいけないよ!癌畜って言葉覚えてるかな?ほんとね、ブタにエサを与えたら一目散に食いつくところとかそっくりだよね!何事もほどほどが肝心だよ!心の底から投資してよかったと思えるネトゲに出会えるといいね!あ、幻想もほどほどにしないとオニイサンみたくなっちゃうからね!きおつけて!
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# by drkdot | 2007-06-28 20:12 | ネトゲ研究
ETQW続報(ゲームプレイムービーなど)
Gametrailers.comで実際のゲームプレイムービーが公開された。タクティカルFPSの中ではアクションが激しく、打ち合い時に跳ねあう様子が見て取れると思う。欲を言えばもうちょっとアクション性が高くても良いかもーとか思い出したんだけど、それは典型的なゲーマー病な人間の意見なわけでw、広いユーザー層にアプローチするならこのくらいが丁度良いのかな。

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●2chだとアンチとマンセーに分かれてるなw。個人的には面白いと思うんだけど……。

Game*Sparkに記事が掲載されているように、このゲームでは特定の職業で、対戦車攻撃みたいな、数種類のターレット状オブジェクトを設置する事が出来る。各ターレットは「種類、置く位置、砲台の向き」を決める事が可能。この手の要素は、オブジェクティブが中心のETQWでは、防衛側に有利に働く事が容易に想像出来たけど、これがまた結構ウザったいシロモノで、あると無いとじゃ雲泥の差と言うくらい戦局において重要な要素であることは間違いない。

■音の問題、MegaTextureに関して
効果音に関してはやっぱり違和感を感じる(ムービー参照)。全体的に重みが無いと言うか、安っぽいと言うか。製品版で改善して欲しい点。

一枚の大きなテクスチャーをストリーミングでローディングして、既存のゲームで多く見られたテクスチャーの継ぎ目を無くす事でより美麗なグラフィックを表現する事を目的とした新技術「Megatexture」に関しては、個人的には今のままだとありがたみをさほど感じないと言うか、マップ一枚に対して(圧縮しても)数百メガものテクスチャー容量になるので、帯域を食う新マップ配信やMODコミュの設備問題を考えると、むしろマイナス要素となる点も多くなる気がする。この点に関しては開発側もデメリットを認めているらしく、軽いテクスチャーと重いテクスチャーを一つのレベルに対して使い分ける事が出来るようにするらしい。

他にもVRAMに送るデータを削減など、メリットは沢山あるらしいけど、あまり体感出来ず。グラフィックはモデリングの質、テクスチャーの質、デザイン、演出、フレームレートなどなど、複合的な要因で美しさが決まるため、テクスチャーだけでは決まらないから、まぁこんなもんか、って感じ。勿論ETQWのグラフィックは美しいんだけど、今となってはスタンダードな技術で作られたGears of Warの美麗さは、単に技術的な問題だけじゃなくてセンスによるものも大きく、結果美しさと言う観点から言ってもパーフェクトだった。そういう美しさは無いかな。
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# by drkdot | 2007-06-25 23:08 | ゲーム日記
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