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オンラインゲーム、市場規模は1000億を突破???
オンラインゲーム市場統計報告書2007が発表、市場規模は1000億を突破との記事が目に入ってビックリ。日本のオンラインゲーム市場はここまでメジャーになったのか!と感心したよ!マジビックラコイタネ!インドジンモビックリ!

家庭用ゲームで言えば、ゲームバブルと言われた1997年以来、過去最高を達成した2006年の国内ソフト総出荷額は2343億円だぜ!もはやドラクエだのFFだの、そういうクラスの知名度があるオンラインゲームがあっても全然おかしくないし、良い子のみんな達は新しいオンラインゲームがパブリッシングされるたびに、フレと(注意:オンラインでのじゃなくて、学校とか会社とか居酒屋とか合コンとかでフレンド登録した人のことだよ!)「なぁ、おまいハンゲの新しいゲームでエンジョイしてるんだぜ?」とか普通に言っちゃうくらいの勢いじゃないっすか(核爆)

たった2年で株価が最盛期の1/10になっちゃったガンホーもびっくりだ!

そもそもねー、上記レポートを発表した「オンラインゲーム研究会」が土台となって出来た、日本オンラインゲーム協会(リンク貼ってイチャモンつけられるとウザいので敢えて貼らないよ!良い子のみんなは判るよね!)がそもそもきな臭いと言うか、CESAのような間口の広い協会とは違って、中核になるのはいわゆる韓国系のオンラインゲームをパブリッシングしている、風俗っぽく言えばオン専、つまりオンラインゲーム専用タイトルのみをパブリッシングしている会社に限られていて、しかもスクエニやコーエーなどの、独自デベロッパー型オンラインゲームパブリッシャーはことごとくハブられているんだよね(笑)まるでチンポが左曲がりみたいなキモさだけど、老舗のジジイの説教は若い彼らにゃうるさいもんね!

よし、今回は韓国系ゲームや、それらをパブリッシュしている企業が大嫌いな良い子のみんなを、心のそこからスッキリさせる文章を書いていこうと思うよ!なにこのクソ運営!とか、クリゲ(笑)とか、まーたパクリか(失笑)とか、そういう言葉を今まで並べてきたみんなは必見だぞ☆

■じゃあまずはオニイサン(バリタチ)とアレを突っ込んで行こうね!

1、オンラインゲーム会員数ってなぁに?(みぃにゃん、33歳独身♀)
そもそもですよ、市場規模予測に対してオンラインゲーム登録会員数と言う言葉を使っているのがマジ気に食わないよね。勿論この言葉は、業界ウォッチを愛してやまないみんなが知っているように便利な便利な魔法の言葉なんだ。正しくは、資料にも注釈がついているように、「オンラインゲーム【累計】登録会員数」と言ってだね、例えばRMTerやリア厨が大好きな複アカや、各社ポータルでよくみる、1IDで色んなゲームが登録出来るアカウントで登録したそれぞれのゲームにも適応できちゃう言葉だったよね?つまり、新規ユーザーと既存ユーザーとの分かれ目・彼らが課金ユーザーかどうか(=ビジネスに繋がる顧客かどうか)・対象会員はアクティブかどうか、などなど、全く見えてこない無意味な指標にしか過ぎないのだよ。

更に言うと「累計」会員数なんだよね。極論すれば、この世の誰一人もオンラインゲームをプレーしなくなるまで数字が増えていくんだよ!市場は拡大を続けるばかりで、気がついたら会員数が5兆になっていましたってな事になり続けていくんだよね。バブルは永遠に弾けません。是非この業界へ投資を宜しくお願いします!ってな感じ?(絶対責任取らないよ)

あれだよね、株主はバカだから、そういう言葉を見せておけばホイホイ釣れるんだよね?今となっては氏ねやバカクソが!って感じですけどね^^

2、オンラインゲームの課金形態図の見方を教えて(次郎、3歳♂ネコ)
まずこの図は「PCゲームのみ」と「全体」とが区別されている事に注意しようね!要するに家庭用ゲーム機向けで、無料で単なる対戦が出来るだけでも、オンラインに対応しているゲームがあればカウントされるんだ。元記事に『「ソフト販売+サービス定額課金」の割合が多いのは当然である』と書かれているけどこれってどうなんだろうね?202タイトルもあるけど、お兄さんが知っている限り単独のサービスでこれだけの数あるようには思えないんだけどなー。Xbox360のベースになるXboxLive(定額課金制)も含めた数なら納得出来るんだけど、あれは厳密にはハイブリッド課金で、XbovLiveの使用料に加えて、各種DLCを購入出来るタイプなので、具体的には定額課金では無いよね。そういうスタイルを取るものは「その他」に分類するべきだと思うんだけど、どうやらこの図をみる限りそういったわけでは無さそうだね。

3、売上凄いっすね!感動しますた(らも、享年52歳ラリリ)
売上だけ見たら来年あたりには家庭用ゲーム機なんてクズになっちゃうよね!Wiiだのなんだのに振り回されてる俺たちってなんなのさって感じですよねー。なんと今年はオンラインゲームに対応したパッケージ売上が278億741万5000円、運営サービス売上が737億2198万9000円にもなる。じゃあ日本オンラインゲーム協会に所属している各社の売上を見ていこうね!と思ったらIRを公開してない企業が多すぎワロタ

とりあえずみる事&調査可能な会社で、有名なところのデータ
(新興パブリッシャーに関してはまだ情報すらないので調査不可能)

1、会社側が公開している日本オンラインゲーム協会員のデータ
       売上/経常利益/純利益/看板タイトル
ゲームオン  58億8100万円/20億2000万円/11億4200万円/MU・Redstone
ゲームポット 4億9322万円/1億8012万円/1億869万円/パンヤ・FEZ
ガーラ    5億6794万円/-2億3465万円/-2億3882万円/Flyff

2、私の独自調査による日本オンラインゲーム協会員、大手のデータ
NC Japan   44億円弱///リネージュシリーズ
CJ Internet  06年通期で2億3000万円ほどの赤字?
NHN、NeoWiz他ポータルは国外展開についてのデータを個別に出してはいない

会社側が公開している日本オンラインゲーム協会非会員のデータ
ガンホー   68億2345万円/2億3167万円/-15億7885万円/RO

結論を出すには甘すぎるけど、これらオンラインゲームパブリッシャーとしては比較的大手な企業の累計売上高は180億円弱であり、これは冗談では無く、割と頑張っている。株主対策や市場活性の為にに水増ししているんだろうと思っていたけど、これに加えて100億を越えるビジネス規模をもつスクウェアエニックスや、小粒でもオンラインゲーム業界全体の売上を加算して行ったら達成出来る数字かもしれない。

がっ、かつてはドル箱企業と思われたオンライン専門ゲームパブリッシング業界の中で妥当な利益率をたたき出している企業は思ったより少ない。特にオリジナルコンテンツ展開を視野に入れたガンホーは今期-16億の赤字で、投資に見合った回収が出来るかどうかかなり不透明な事がわかる。アイテム課金を中心に、業界内でも上手なビジネスを展開していると言われている(がいいゲームを持っているかどうかは別だよ!ていうかクソゲーが大半なんだけどねっ!)ゲームオンやゲームポットは売上から見ると1/4の純利益を出しており、業績は順調でかつ高利益だけど、人気タイトルを持っておらず、マーケッティング&ノウハウの足らない企業は赤字に。売上だけを追う危険性が判ってもらえたかな?

この利益率の不安定さの要因は、単に設備・人件費の問題だけではなく、コンテンツによる集客性と客単価の問題もある。MMORPGが鉄板だった理由の一つに、SNSにも似た集客性の高さと客単価の高さを狙える構造だったことが挙げられるのに対し、昨今の失敗続きなカジュアルゲームは、そもそも客単価を上げられるような構造を作り上げる事自体が難しく、結果薄利多売なアバター課金が中心になることが多く、収益・集客構造共にMMORPGのような「楽」さは無い。ある程度人が集まらなければ人が減っていくオンラインサービスにとって、この問題は非常に大きく、一時期のカスマーケッティングどものカジュアル信仰は一体どこに行ったんだろうね?^^そういえばセカンドライフって言葉もあったよね!オニイサンすっかり忘れてた!

要するに投資者としては、オンラインサービス運営は先行者有利の市場と言うのもあり、また業績的な問題から今後投資していくには、売上の華やかさとは裏腹に、悩みどころが多い市場でもあるという事。バクチ。

また、上記データをみる限り、未だに日本はMMORPGが強いことが判る。人気MMORPGを据えた会社とカジュアルゲーム中心の会社だと10倍くらい売上に差が出ている。ゲームポットが昨年からMMORPGやカジュアルRPGに手を出しまくったのはやっぱりここの旨みが無いのは会社としてアレだと判断したからだろうね。植田さんはカジュアルでもきちんとビジネスを成立させて、貧欲なところもあるのでベンチャーの経営者としては結構理想的だと思います(これは本当に)

4、今回のデータが意味するところは?(匿名希望、42歳童貞)
リンク先記事中にまとめられているので引用
1、アイテム課金制によりプレイするまでのハードルは下がったが、1人あたりの売上は増えてない。サービスに対する目は、課金方法が変わってもシビア。
2、はじめやすいということは、裏を返せばやめやすいということでもある。特にタイトルは増加の一途をたどっており、いつ食い合う状況になってもおかしくない。
3、運営メーカーの今後の課題は魅力的なタイトルを用意するのはもちろんだが、それ以上に円滑な運営を行い、顧客満足度をあげるということ。

特に2は面白いポイントで、上で記したように、ユーザーが既に食い合っているのかそうではないのかが、今回出された指標だけだと判りにくい事。勿論次世代機が浸透してきてオンラインゲームサービスと言う観点からだと市場の拡大はかなり認められるんだけど、PCオンリーのオンラインゲームパブリッシングと言う観点からだと、業績の面から見ただけだと怪しい。オン専その他を含めた新規タイトルが前年比160タイトルも増えたのに対し、会員数は1390万8980の増。

これら会員が全部新規タイトルの会員だと言う都合の良い解釈をする。これらを純粋に割ると、それぞれのタイトルに対しての会員数が86931であり、これはβや無料会員を含むのかどうかは不明だけど、全てが有料会員だとは全く考えられないため、多分それらを含む会員数だろう。基本料無料アカウントやβテストアカウントに対して有料会員になるのは、一般的には全体の1/10と言われているので、それぞれのタイトルで平均した有料会員数は8500人前後。これは基本無料だとしても月額だとしても、とてもじゃないけど、利益が出るようなラインではない。パッケージ売りの場合、会員数分の売上が加算されるため、投資額の回収に当てる事が可能だけど、2006年度に数多く出たアイテム課金+パッケージ無料のタイトルは、こう見た限り、実は非常にリスキーなビジネスだったんじゃないの?と突っ込みたくなる。

5、そもそもこのデータってなんなの?(夢はニート。管理者・処女)
こうデータを洗っていくと、やっぱりオンラインゲームパブリッシャーにとっての都合の良いデータの出し方をしていて、「業績は堅調ですぅ!」とアピールしたくてたまらない人たちの馴れ合いに思えてくるんだよねー。実質的には散々家庭用出身者をバカにしてきた輩の集まりでもあるので、個人的には「彼らを甘くみてると痛い目合うぞ」と思っていたんだけど、業績ラインに対しては彼らのデータを取り込み、サービス形態に対しては自分達がやっている事を正しいと正当化しようとしているかのような印象さえ、ひねくれた自分には思えてならないっす(悪く見すぎですよ!)

知り合いで、この業種にいる・いた人たちが「パブリッシュの会社は貧乏だからねー」「上司がキモくてクサい」「あの髪型だけは無い」と上司や会社のあり方言う中、彼らの目指す方向はどこ!?多分明後日!

今回の調査は「形の上でもオンラインを利用したらオンライン対応ゲーム」とされる、非常に広義なものを対象としているため、この市場規模・売上などが、オンラインゲーム=オンライン専用ゲームのみを対象としているわけではない事が非常に重要。オンライン専用ゲームのみの市場規模はとてもじゃないけどここまで大きくない事が判る反面、日本オンラインゲーム協会の構成員がほぼ全てオンライン専用ゲームのパブリッシャーなため、ある種の啓蒙を感じられたり、非常に閉じた世界を感じてしまう。家庭用大手やその他業種には声をかけなかったのだろうか?それともCESAがあるからいらんすよそんなのって感じだったんだろうか。

今後はMMORPGの場合なら、家庭用ゲーム機・PC共に遊べるタイトル、カジュアルなら小粒で売り逃げするタイトルが一番強いんじゃないかなーと思う。そうなるとMMORPGの場合、開発環境は1から独自エンジンで行くか、箱・PS3・PCに対応しているアンリアルエンジン3くらいしか考えられず、ますますデベロッパー側は体力のあるでかい会社くらいしか生き残れなくなっていく反面、ゴミを食い合ってたユーザー達、ゴミが無くなって一箇所にまとまると言う意味ではコミュニティ活性して最高じゃんねそれ!2012年のMMORPG業界は熱いぞ!

以上、調査・研究不足とフィクションで満載な駄文をお送り致しました。全部ウソを書いた内容ですので信憑性は一切ありませんし、特定のクソ企業を辱めるものでもありません。苦情などは一切受け付けませんので宜しくお願いします^^

ああ、そうそう、最後にひとことふたことだけ言っておくね!
ママのクレジットカードで数十万使うようなアホの子がほんと多いからね(これ笑えないけど実話なんだよ!)、注意しておくよ!「クソゲーだけどアレ欲しいから金払うよ」とか、そういった類の事はこいつらを更に調子乗らせるだけだからね、クソだと思ったらお金は払っちゃいけないよ!癌畜って言葉覚えてるかな?ほんとね、ブタにエサを与えたら一目散に食いつくところとかそっくりだよね!何事もほどほどが肝心だよ!心の底から投資してよかったと思えるネトゲに出会えるといいね!あ、幻想もほどほどにしないとオニイサンみたくなっちゃうからね!きおつけて!
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by drkdot | 2007-06-28 20:12 | ネトゲ研究
ETQW続報(ゲームプレイムービーなど)
Gametrailers.comで実際のゲームプレイムービーが公開された。タクティカルFPSの中ではアクションが激しく、打ち合い時に跳ねあう様子が見て取れると思う。欲を言えばもうちょっとアクション性が高くても良いかもーとか思い出したんだけど、それは典型的なゲーマー病な人間の意見なわけでw、広いユーザー層にアプローチするならこのくらいが丁度良いのかな。

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●2chだとアンチとマンセーに分かれてるなw。個人的には面白いと思うんだけど……。

Game*Sparkに記事が掲載されているように、このゲームでは特定の職業で、対戦車攻撃みたいな、数種類のターレット状オブジェクトを設置する事が出来る。各ターレットは「種類、置く位置、砲台の向き」を決める事が可能。この手の要素は、オブジェクティブが中心のETQWでは、防衛側に有利に働く事が容易に想像出来たけど、これがまた結構ウザったいシロモノで、あると無いとじゃ雲泥の差と言うくらい戦局において重要な要素であることは間違いない。

■音の問題、MegaTextureに関して
効果音に関してはやっぱり違和感を感じる(ムービー参照)。全体的に重みが無いと言うか、安っぽいと言うか。製品版で改善して欲しい点。

一枚の大きなテクスチャーをストリーミングでローディングして、既存のゲームで多く見られたテクスチャーの継ぎ目を無くす事でより美麗なグラフィックを表現する事を目的とした新技術「Megatexture」に関しては、個人的には今のままだとありがたみをさほど感じないと言うか、マップ一枚に対して(圧縮しても)数百メガものテクスチャー容量になるので、帯域を食う新マップ配信やMODコミュの設備問題を考えると、むしろマイナス要素となる点も多くなる気がする。この点に関しては開発側もデメリットを認めているらしく、軽いテクスチャーと重いテクスチャーを一つのレベルに対して使い分ける事が出来るようにするらしい。

他にもVRAMに送るデータを削減など、メリットは沢山あるらしいけど、あまり体感出来ず。グラフィックはモデリングの質、テクスチャーの質、デザイン、演出、フレームレートなどなど、複合的な要因で美しさが決まるため、テクスチャーだけでは決まらないから、まぁこんなもんか、って感じ。勿論ETQWのグラフィックは美しいんだけど、今となってはスタンダードな技術で作られたGears of Warの美麗さは、単に技術的な問題だけじゃなくてセンスによるものも大きく、結果美しさと言う観点から言ってもパーフェクトだった。そういう美しさは無いかな。
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by drkdot | 2007-06-25 23:08 | ゲーム日記
Call of Duty 4: Modern Warfareに見る昨今のFPS事情。
昨日、某所で「CoD4のマルチが期待出来そう」と話をしてたので、ムービー1ムービー2を見てみたら、これが中々良さそう。Call of Duty(CoD)シリーズの個人的な印象はオフラインでキャンペーンを楽しむ、言わば「オフ専」のFPSで、マルチは(あくまで個人的には)いまいちな印象が強かったんだけど、どうやらCoD4はマルチに力を入れている模様(詳しい情報があまりないので判らないことも多い)

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●ムービーをみる限り、最大人数が12~32くらいの中規模戦がメイン?

CoD4でシリーズ中、最も大きく変わった特徴は、第二次世界大戦を中心としたモチーフから、暗視装置などの特殊兵器を使用する、現代戦を舞台にしたゲームになっている事。またムービーをみる限りだと、BFやETQWのように、戦略的行動がし易くなる、近未来的なHUDインターフェイスは登場しないようなので、20世紀後半、もしくは今我々が生きている21世紀前半が舞台であると予想され、ゲームデザイン的には超大規模な戦略的マルチプレイを狙っているものでは無さそうだ。

■現代戦を土台にしたモチーフに対する懸念
シングル・マルチの双方を遊べるタイトルだとすると、一つ懸念したくなるのは、シングルプレイのシナリオ。現代戦の土壌が「西欧諸国VSアラブ諸国」、いわばイラク戦争的なモチーフの可能性がある。ムービー中にこっそり見えるアラビア文字の看板から推測したことなんだけど、こうなるとシナリオのパターンは2種類考えられる。一つはアメリカ人が大好きな「俺はヒーロー・あいつらは虫ケラ」というパターン、もう一つは「この戦争に意味はあるのか」系。もうこの時点でオフはちょっとウンザリと言うか、現代戦のモチーフはリアルすぎる現実感と政治的な臭いが強すぎて、「仮想敵国」を作らない限り自分には肌に合わない。

そもそも戦争を大局的にシナリオ化するのは難しい。基本は戦争を局所的に捉え、特定の兵士にフォーカスを当て、思考の流れや次々と起こるドラマを描いていくのがこの手のゲームのシナリオだ。戦争そのものの捉え方はミクロであるか、マクロであるかでそもそも変わってくる。

戦争をマクロに捉えたの場合、これは歴史的にも立証されているように、国があり、人がいる限り、無くなるものでも無く、是も非も無い、ただ歴史上に起こりうる事象に過ぎない。ミクロに捉えた場合、敵軍の兵士を殺し、さらには敵国の民を殺し、さらに言えば原爆を落とす。ある種のジェノサイドでさえ戦勝国にとっては正義で、敗戦国にとっては、日本で言えば「このような戦争を二度と起こさないように、原爆ドームを見て反省しましょう」などと、ジェノサイドをそれとして認めることさえ否定しなくてはならない、ふざけた力と狂気と憎しみと脱力感で満ちる地獄だ。

自分は戦争をミクロに捉えた場合、原爆に関しては、落とした方が絶対的に悪であり、所有する事も悪であり、だからこそ日本は政治的なカードを捨ててでも原爆は持つべきではないし、打つべきではないし、落としたアメリカは悪かった、と言う考えをもっている。戦争は民衆を殺すものではなく、兵士と兵士の戦いでもなく、単に政治的なわがままを調子に乗った民衆が後押しすることで成立するふざけたクソだと思っている。単に歴史を傍観者として眺められる「マクロなお話」でいられたCoDシリーズが、現代の、リアリティ溢れる空気感を感じながら「ミクロな現実」として目の前に突きつけられた場合、何を想う事だろう。

■CoD4のマルチプレイ・ルール
マルチプレイのゲームルールはLast Standなどのオーソドックスなルールがベースな予感がするけど、最近のFPS(BF2142やETQW)では1ゲームを通じて屋外・屋内戦をメリハリある形で、同時に楽しめるオブジェクティブ形式が流行ってる兆しがあって、ムービー1をみる限りだと、特殊兵器を利用した、屋内・屋外を絡めた戦いが主題っぽく、ひょっとしたらチェックポイントやポイント制をベースとしたオブジェクティブを楽しむ事が出来るかもしれない。

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●歩兵戦が好きな自分としてはフィールド・屋内が共に楽しめる市街地系のレベルが好きだ。

オブジェクティブには色々捨てがたい魅力があって、特に『戦略性の複雑さを捨てたかわりに、参加者全員が「目的を明示されること」から、初心者上級者問わずどこへ行くべきかわかり易く、結果としてポイントに人が集まりやすい』性質があるため、野良でもなんでも戦闘が過熱しやすく、面白くなりやすい点はとても魅力的。コンクエストはクラン戦などの、戦略を立てやすい状況下だと非常に高度な戦略を楽しめる反面、野良だと何となくゲームが進行してしまうデメリットもあるので、野良ベースで遊ぶプレイヤーにとってはオブジェクティブは一つの大きな選択肢になる。

BFシリーズも2142でTITANモードと言う名のオブジェクティブ要素を大きくピックアップし、ETQWはまんまそれ。大規模タクティカルFPSのゲームの流れは「人の分散と戦略をいかにシステムがコントロールするか」がキモになっており、一つの大きな流れを作りやすいオブジェクティブ形式は、大規模タクティカルFPSのゲーム性と言う意味では、コンクエストのような、一つのスタンダードになりうるスタイルだと思う。他のタイトルもこれらの流れを取り込むのは何ら不思議なことではない。

と、長くつらつら書いたけど、要は「グラや演出はかなりイケてるからCoD4さんオブジェクティブやらせてくださいお願いします」って事でFA。
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by drkdot | 2007-06-23 13:26 | ネトゲ研究
QUAKE WARS、public beta速報。
これ神ゲーかもしらんね。

Quakeシリーズの新作「Enemy Territory:Quake Wars」は、BFシリーズなどでお馴染みのマルチプレイベースなタクティカルFPSとして発表されたんだけど、今までのタクティカルFPSは、戦術に沿った集団的行動が必要となり、各種命令系統などが複雑に絡み合ったシステムを持ったためか、それらの行動をするためにもプレイヤーの動作を比較的もっさりさせた作品が多い。スポーツライクなFPSに慣れたプレイヤーに取っては多少違和感を感じるところもあった。
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●基本はこれもタクティカルFPSベースのゲームなんだけどね……。

今作は、そういったタクティカルベースのFPSで、兵科に分かれ戦略的にミッションを遂行していくBFと似たシステムであるにも関わらず、動作が比較的速い。相手を先に見つける・先に見つけられたら死ぬ、が基本なタクティカルベースのFPSと比べると、かなりスポーツライクな要素も入っている分、CQBの熱さが違う!ひょいひょい交わして打つ、みたいなプレーも(なんとか)可能。今回のβがキャンペーンミッション主体という事もあって、ちょっと斬新なタクティカルFPSに感じた。

※キャンペーンミッション:多人数参加型タクティカルFPSと言えばコンクエストに代表される、いくつかのポイントを部隊が戦局に応じて自由に占拠するスタイルが中心だったのに対し、キャンペーンミッションは攻める順序や場所が指定された、コンシューマーゲームライクなゲーム性を持つ(BFで言うアサルトモードをベースに、攻める順序が決められている感じ)。これによって「拠点Aを破壊するとBのゲートが開く」と言った、シナリオ性が高まり、プレイヤーの多くが前線で戦う事にもなるので、戦闘が過熱しやすくなる反面、コンクエストほど高度な戦略性は要求されなくなる。どちらも捨てがたい面白さがある。

演出も秀逸。リスポーンの際の降下→パラシュートが実にリアルだったり、車両に乗った際のコクピット視点も今までの「動いている感が強かった」FPSと比べ、乗ってる感がかなりある。スナイパーライフルは2段階で即時に倍率が切り替わる、FPSでは一般的なスタイルのそれではなく、倍率の切り替わり時にズームする。これはプレイアビリティと言う点からすると賛否両論だろうけど、リアリティの向上と新たなプレイヤースキルが必要になってくる点から言えば新しい要素である。

βのステージは屋外・屋内の両方がミックスされたステージで、比較的小規模だけど、一粒で二度美味しい状態。屋内多人数戦が好きな自分としてはたまらない。動作はこのクラスのグラフィック表現をするゲームにしては比較的軽く、NVidiaだと8800GTXを持っていれば100フレーム以上出る局面も多い。DOOM3がリリースされた頃、同時期に6x00シリーズや7x00シリーズが出たんだけど、それらグラフィックボードでDOOM3を遊んだときに「おー、綺麗なのにヌルヌルだぁ~」と思えるくらい、ヌルヌル動いていた感じが今作にもある、みたいなw

残念なのは足音で、ペシャペシャして結構かっこ悪かった。以上速報。
尚開発はWolfenstein: Enemy Territoryを開発したSplash Damage。
public betaのくせに参加者は一般には募られていません(FP会員のみ)
トレイラームービー from gametrailers.com(wmv形式)

※追記:
ゲームバランスやその他の面に関しては、まだまだ問題点も多い。
状況によってはレイプゲーになる局面もあるので改善は必要だと思われる。

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てか、このブログを見直してみたらすっかり洋ゲー好きブログになってやんのw

まーファミコンを除いては、今年に入るまでプレステさえ持っていなかったくらい、コンシューマーゲームは元々あんまりやってなくて、て言うかそもそも高校入る前あたりから3年くらい前まではゲーム自体殆どやってなかったくらいで。

ファミコンを買ってもらう前から家にはPCがあって、小さい頃から慣れ親しんでいた分、ゲームもPCでやる事が多かったし、そういう意味ではPCゲーム育ちなんだよな。今となっては良作PCゲームとなると殆ど洋ゲーくらいしか無くて、必然的に洋ゲーをプレイする事が元々多かった分、慣れ親しんでいるのが洋ゲーなんだよぬ。それこそ初代QUAKEやらDOOMやらをやってたくらいなので、QUAKEシリーズには思い入れがありますよ、とw。QUAKE2が出たときのグラフィックの向上っぷりに興奮したあの日々は今になっても忘れられません。
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by drkdot | 2007-06-22 03:11 | ゲーム日記
ハドソンキングダム終了。
ボンバーマンオンラインを中心に、コミュニティサービスを運営していたハドソンキングダムが昨日サービス終了をアナウンス、今日になって4亀でも取り上げられた。肝心のボンバーマンオンライン、運営がハドソンキングダムになってからは全くと言っていいほどプレーしていないものの、オープンβ中は結構やりこんだ、個人的には結構思い出深いゲームだったりするので、ちょっぴり残念な気もする。

今までご苦労さん、と言いつつ、ハドソンは収益を上げる気で、本気でこのサービス(ハドソンキングダム)に取り組んでいたのかどうか、俺個人としては本気で疑問に感じる。このブログで数回書いたことがあるけど、PCアイテム課金ゲームのうち、対人型オンラインアクションゲームでは収益を取るのは難しく、利益を上げるためには、酷い話だが「平等な条件での対人」にフォーカスを当てる限り、この国では収益を上げられた例が一つも無い。幸いハドソンキングダムの収益構造は、ゲーム内外でのアバターを中心にコンテンツが展開する形だったので、他にも、アバターをプレイヤーキャラクターとして登場させる事に違和感の無いハドソンのIPは複数あるんだし、より積極的なアプローチは可能だったはず。

久しぶりにハドソンキングダムのサイトを見てみても、一年前と何も変わらない佇まい。サイトにはJAVA(×Script)を使う、ウリになるタイトルは一本だけ、使い勝手の悪いオマケのようなブログ機能、どれも事業展開するには甘すぎるサービスで、アバターのみに力を入れた所で資金が回収出来るだなんて甘すぎる発想だと思う。

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●ゲーム自体は面白かったが、コミュニティ形成の薄さやポータル事業の酷さも目に付いた。

各業界のオンライン専用コンテンツ、それに伴うポータル事業に関して、日本国内の業績成長率は鈍ってきていて(※注:勿論業績を上げている会社もあるが、赤字な会社もあり、トータルな業績の成長率をみると、一時期のイケイケムードはもう無い、と言う意味)、MMORPGに関しては多くの会社が苦戦している。これは粗造乱造された韓国産ゲームの輸入に頼りすぎたり、予算を割かずに儲けようとして結果コケる国内製コンテンツの魅力の低さもあるが、事業計画の見通しの甘さにもある。ポータルを作る以上、戦略は大まかに二通りあって、一つはハンゲームなどに見られる薄利多売型で、一応現代のニーズには合っているタイプ。もう一つはキラーコンテンツ依存型で、当たるとデカいが、リスクも大きく開発力も必要になるタイプ。

小兵を並べて勝負、と言うと聞こえは悪いが、日本で有名な所謂キラータイトルの素材を持ち込んだ事で大きくなるわけでもなく、これはプレイ時の規模やコンテンツ量に左右される問題で、今回の件で言えばボンバーマンはネームバリューに限って言えばビッグネームだが、オンラインゲーム市場の舞台では一つの小兵に過ぎない。ハドソンキングダムに限らず国内コンシューマー系の企業はここを勘違いしている事が多い。マトモなのはスクウェアエニックスくらいで、これは時期的にも鉄板だったMMORPGをいい時期に入れることが出来たのでビジネスを築き上げる事が出来たけど、他社は参入は遅いわ、自社コンテンツの位置付けは判ってないわで、ボロボロ。

ハドソンは他にも桃鉄、天外魔境と言った魅力的なIPを持っているだけに、やりようによってはハドソンキングダムを盛り上げる事が出来たかもしれない。が、やっぱりノウハウと言うか研究不足過ぎるから何やってもダメかもしれない。オンラインゲーム市場って言うのはコンシューマー業界からすれば、異色すぎるし収益性は低いし、参入するメリットも少ないし(当たればでかいけど)、残念ながら今後も「当たる」企業は少なそうだ。新興の方がよっぽど頑張ってるよ。

基本的なルールがしっかりしている分、飽きずに遊べた対人型ゲームであるボンバーマンオンライン。これを殺したハドソンは、アホ。勿体無いなー。
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by drkdot | 2007-06-15 22:10 | ネトゲ研究
Cheydinhalの家テコ入れ中。
SS取り貯めたのに重くて記事うp出来ない(・ω・)y-~~~~サッサトナオセ
今回はCheydinhalの自宅の改装風景をうp。本を棚を並べるのに苦労するぜ……。

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●本はMODを使えば簡単に並べられるらしいけど手作業で頑張ってるんだぜ……
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●実は背中が一番エロい。

原寸大画像は上のやつ/下のやつ

Cheydinhalはがファンタジー系・正義を貫け系・人を守れ系とバリエーションに富んだサブクエストがあってなかなか面白い場所でもある。個人的には「最高に評判の悪い街」Bravilのサブクエスト群がベスト。Through a Nightmare, Darkly(冥き悪夢を抜けて)と言うクエは、初プレーなら確実に一回は死ぬと思うくらい、難易度が高いと言うか知恵を絞る必要があって、印象深い。The Forlorn Watchman(孤独なる監視人) と言うクエストもちょっとほんのり出来る良いクエ。だけどBravilはとにかく色んな意味で汚いのでw、あまり好きな街にはなれないなー。ペットMODを入れれば、可愛らしい事にペット屋さんも近くにあるし、街を通る河川が綺麗なCheydinhalは「大都市」Imperial CityやSkingradとはまた違う魅力があって好きだ(Skingradは色んな意味でチープなクエしかないしねー)

サブクエが面白くて雰囲気も良い街は膨大な量のクエがあるImperial Cityを除けば、Cheydinhalか、あっと驚けるものから潜入捜査のようなものまであるAnvilかな。面白さだけならBravilなのになー。ある意味オイシイある意味勿体無い街だw

で、あれだ、ここまでくるとHDR+AAがかけられるGeforce8x00系列「以上」のビデオカードが欲しくなるな。でもってCPUはCore2Quadで……グヘヘ(゚∀。)Oblivionには幾らでもつぎ込める魅力があって怖いと言うかそんな無駄遣いはだめだお(・∀・)
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by drkdot | 2007-06-13 18:02 | Oblivion特集
生活感のあるヒトコマ。
※exblogが非常に重くなってます。閲覧の方にはご迷惑をおかけします。

久しぶりにSSを撮影してみた。一番↓のCheydinhalの家にいるNPCはいわゆる「メイド系MOD」のMore Female Servantで追加されたキャラクター。このショットじゃわかりにくいけどかなり美人。尚デフォルトだとここまで巨乳じゃありませんw。

世の中は巨乳で出来ている、巨乳なキャラでプレーしたいの><
そんな貴方にうってつけのMODを先に色々紹介しちゃいます。

■体型変更MOD
FEMALE EYECANDY BODY REPLACER NUDE (下着あり版はこちら)
通称EC。個人的にオススメなボイン系MOD、と言っても単に巨乳になるからオヌヌメ!と言うわけでは無くて、ユーザーが開発しているEC対応の服飾・装備品が非常に豊富な事もあって、デフォルトだとかなり地味な服しか着れないOblivionでもオサレがしたい!と言う人にうってつけなMODなのだ。他のMODと組み合わせる事でデフォルトの服や拡張パックのShivering Islesで追加された装備品もECの体型に合わせる事が出来る。とにかく体型を変えてあれこれ装備したい人には男女問わずオススメ。
CORWYN FANTASY FIGURES 及び Fantasy Figures Revived
体型的にはEyecandyを越えるくらいセクシーになるMODだけど、対応している装備品の数が少なめ。さらにセクシーボディに改造したFFRは日本人が中心になって開発していて、対応している服飾品もドレスやらローライズなど、綺麗なものが少しずつ増えてきている。2chのコミュニティでも開発が進んでいるので将来的にはEC並に装備品が増えるかもしれない?FFRはこの先注目のMOD。
Eshmes V3
比較的スレンダーで貧なMOD。対応している服飾の数は非常に多いけど、最近開発されたものと比べると「パッと」しないのが多いのも事実。実践で使える装備品よりも服飾系の方が(はるかに)多いMODでもある。

■体型変更MOD「Eyecandy」を使っている人は必見のMOD
EXNEM ARMOR AND CLOTH REPLACER FOR OBLIVION AND SI
下記2つのMODやデフォルトの装備品をECに対応させるMODをまとめたものが最近出たみたい(まだ未検証だけど)。便利なのでこれからはこれを使うのがいいかも。
STOCK OBLIVION CLOTHING REPLACER FOR EXNEM FEMALE BODY
Eyecandyで変更された女性の体型に合わせてOblivionのデフォルトの服の形状を変更するMOD。利点でもあり欠点でもある問題としては、街の住人が「全て」巨乳どころか爆乳になってしまう事。そもそも貧乳派はEyecandyを使わないだろうけどw、全部が全部巨乳だとなーって感じはする。当然、プレイヤーが着用してもEyecandyの体型を生かしたぴったり・ボインな見た目になります(下記に掲載したSSで、プレイヤー以外のキャラクターも巨乳化しているのはこれの影響)
SHIVERING ISLES ARMOR REPLACER FOR EXNEM
SHIVERING ISLES CLOTHING REPLACER FOR EXNEM BODY

拡張パックのShivering Islesで登場する衣服・装備品をEyecandyの体型に対応させる為のMOD。これでOblivionの世界が完全に巨乳だらけの美しい街に変貌します?

■EC対応オリジナル系アーマー
VAMPIRESS ARMORS FOR EXNEMS BODY BY PLIPO V09
これはエロいその1。最近出来たばかりのMODで、エロかっこいい系。
FEMALE EYECANDY WARDROBE
これはエロいその2。アマゾンアーマーが人気。ECを作った作者による品。
BLACK LUSTER WEAPONS AND ARMOR FOR EXNEMS BODY
非常に評価の高い作品で、自分もこれを愛用している(SSの装備もこれ)
重・軽装の両方に対応した装備とバリエーション、装備品に合わせた武器がImperial CityのA Fighting Chance(宿屋の隣の店)で買えるようになる。
EXNEMS WEARABLE UNDIES
デフォルトのイモな下着からビューティーな下着に変更するMOD。
個人的にはブラはいいけどパンツは微妙にイモっぽく感じるw
GODDESS ARMOR FOR EXNEMS BODY
アマゾンアーマーの色を白と金・銀に変えたMODで、個人的にはこっちの方が好き。敵が着ているのを殺して奪う、軽いクエのような形で手に入れる装備品。

では、SSでもどうぞ(・ω・)y-~~~~

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●Skingradの自宅でのヒトコマ。食卓テーブルのレイアウトはまだ煮詰められるなー。

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●Skingradの自宅でのヒトコマ2。Oblivionは顔が角度によって違いすぎるw

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●Cheydinhalの自宅でのヒトコマ。大きくないけど2番目に好きな家だなー。

よりセクシーなのを更にオマケで
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●これは推定Iカップと見た。
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●この装備は重装扱いなんだけど軽装にしてほっすぃ(・ω・)y-~~~~

原寸大の質感も味わいたい!ってな人はこちらもどうぞ
今気づいたけどその3,4を見たらGEキャラの面影があるような気も……w
その1/その2/その3/その4
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by drkdot | 2007-06-10 21:12 | Oblivion特集
ニコニコマイリスト。
3日連続更新したのは初、と言っても今日はゲーム関連ではなくニコニコ関連。

基本的にYoutubeと比べ、VIP・ヲタ色の強いコンテンツが多いニコニコだけど、久しぶりに懐かしい曲と出会って感動してしまったのでマイリストを作って紹介。今後もニコニコで好きな曲があれば随時追加していきま。

で、その曲なんだけど、それはZガンダムのオープニング曲。と言うか、Zガンダムのオープニング曲だと知ったのは今日はじめてに近い勢いのことで、そもそもはファミコンのゲームソフト「機動戦士Ζガンダム・ホットスクランブル」のBGMで使われていた曲(だったはず)で、妙に頭の中に残っていた旋律だったのね。それを今になって聴いて感動した、と。森口博子歌上手いなー、てな事でアニメOP版とフルレングス版があったので、両方マイリストに登録してみました。

良かったら聴いてみてね!

で、フルレングス版のムービーはTHE IDOL M@STERと言う大きなお友達向けゲーム(では無いかw子供たちにも人気らしいです)を土台にしたMADなんだけど、セルシェーダーの出来が非常に良くて、技術的にも結構面白い。3DCGは幾らリアルにしようと、不気味の谷現象(wikipedia)と言う壁にぶち当たり、違和感をどうしても感じてしまうのが通例なんだけど、ある意味見慣れたデフォルメされた2Dベースのグラフィックの3D化は「極限までアニメに似ても」不気味さを感じない。当然動きやモデリングの工夫は必要なんだろうけど、より技術振興が進めば、今後アニメ製作でも、廉価なフルアニメーション製作手法として定着するかもしれないねw

ライティングまで(セルシェーダーを適用した)モデルに違和感無く反映されるのはホント凄い。表情は少々パターン化されすぎな印象を持つけどこれは仕方ないかw
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by drkdot | 2007-06-08 22:03 | ゲーム日記
もうチョンゲビジネスにはウンザリだ。
実はかなり前からあった情報なんだけど、EA(DICE)とNeowiz Gamesがアジアのオンライン市場向けにBattlefieldオンラインを発表した。一応DICEが開発に参加するとの事でクオリティは保たれる、と思いたいところだけど、「オンライン」と「アジアのオンラインゲーム市場」と言った2つのキーワードから確実にオンライン(パブリッシング)専用タイトルになりそう(4亀情報はこちら

Modの楽しみが無い、課金携帯が多分アイテム課金でクソ、などと古参プレイヤーはかなりゲンナリしている模様(と言うか実際にプレーしている知人らも「BFの新作と捉えるもんじゃねーな」と。これがBFファンのダイレクトな反応だと思う)

オンライン専用FPSの利点と弊害に関してはこのブログでも何度か書いてきているけど、パッケージ上がりのBFらしいオンラインゲームプレイ感を失わせずにオンラインサービスとして成立させるのは難しい。アンロックアイテムを早く得られるポイント増加系アイテム程度はまだ許せる範囲だけど(どうせプレーしてたら皆揃うし)、クロスヘアー変更と言った変えられて当たり前の機能を月額有料化したりされるくらいならパッケージ版の方がマシだ、と個人的に思ってしまうのはやはりパッケージ版のBFを遊んでいたからかもしれない。

そもそもゲーム内容がスペシャルクソで課金形態もハイパークソなSpecial Forceは、課金形態がミラクルクソだからこそ金を稼げる。Warrockのように(SFと比べ)控えめな課金形態をとっても、オンラインFPSだとたいして利益にはならない。ゲームデザインがパッケージゲームと同じ限り、オンラインのFPS市場は課金形態がクソで無い限りはビジネスが成立しないのだ。



もう日本だと、オンラインで無料だから「良い」と言う幻想は、プレイヤーのみならず、デベロッパーもパブリッシャーも持っていないだろう。でもFIFA Onlineの韓国でのヒットを受けて、EAはしばらく韓国をベースとしたオンライン産業の振興を進めていくだろう。EAはもう日本を見てビジネスはしない。BFファンとして悲しい反面、Battlefield : Bad Companyシリーズにせよ、もう俺が望んでいるBFは終わったと思えば気が楽になると言えば、、、やっぱならないかw

ネトゲ研究日誌の「過程などいるものか」と言う記事にかかれている内容を見ると、過程より結果を重視する韓国の土壌と気質に合わせたタイトルは、どれも好みに合わないし、どれも汚いと思うし、どれもクソでファックだと思ってしまう。タダでプレーできて、オッパイが大きくて、美人美形がたくさんで、どれも既存のゲームデザインのパクリで、そんなゲームはもうウンザリだ。
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by drkdot | 2007-06-07 23:32 | ネトゲ研究
家買えるRPGはオン・オフ問わずヤバイ。
Oblivionの魅力は単に自由な冒険だけにあらず、MODだけにもあらず、家を飾る楽しみを抜きにして語る事は出来ないッ!と言えるくらい、家周りのシステムが割と充実している。デフォルトでも本棚に好きな本を飾る、花瓶や食器を並べて食卓を華やかに飾る、机の上に読みかけの本を置いておく、と言った事が出来て、更にMODを入れると各家に「美人」メイドさんを雇えたり(さらにはロマンスまで!)、マネキンに装備を着せて飾ったりも出来るようになって更に面白い。

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●Skingradの我が家。マネキンだらけで凄い重いけど愛らしいメイドが……。

日本人って基本的にこの手のシステムには弱いんじゃないかなー。UOの時もそうだったけど、「家を所有出来てカスタマイズ出来る」系のゲームはオン・オフ問わず、日本人の凝り性な性格が出まくる気がするw。世界各地のワインを集めてワインセラーに並べたり、肉一枚にしても牛・シカ・クマ、果てはハムまであるので、どれを食器に並べるか、など苦心したい人には、結構Oblivionの家システムはオススメ!

そういえば3DMMOにしては究極の家システムが実装される予定だったVanguard:Saga of Heroesは一体どうなったんだろうね……('A`)



■MMORPGの家システムまとめ
MMORPGは不特定多数のプレイヤーがゲーム世界に存在するため、占有の家を所有可能なシステムにした場合、非常に広大な台地を持たない限りは土地不足の問題を筆頭に、景観の問題なども含めて、様々な問題が出てくる。

UOは各々が占有可能な家を持てた半面、土地不足問題がとにかく大きな問題になり(ブローカーまで出てくる始末)、住宅地専用のエリアを用意するなどして対処したが、3DMMORPGだと2DMMORPGに比べ気軽にエリアを追加するのが難しく、また2Dと比べ空間性が高いため、広大な住宅地を用意した場合、いわゆる住宅地が街として成熟しない限り、非常に寂しいただ広いだけの土地が延々と続いたり、それによる弊害として、各地のダンジョン・キャンプへ向かうまでの距離が非常に長く感じられ、ゲームとしてのバランスを取りにくくなる為、占有型の住宅システムの構築は非常に難しい(Vanguardはそれを何らかの形で解決しようとしたが、それ以前に他の問題でトラブルが頻発してそれどころではない模様)

3DMMORPGで比較的現実的な実装形態はマンション型だ。要するに共通する入出口・ロビーを兼ね備えた建築物に、複数のプレイヤーの個人スペースを設け、それぞれをインスタンス化する事で、アートディレクション・システムの双方の観点から解決を見出した一つのソリューションで、これは国産のオンラインゲームのPSUやMHUなどでも見られるスタイルだ。

いわゆるパーティーを組んだ状態だと、そのパーティーリーダーの家に入ることが出来るなど、招待・入退出制限に関しても特定のシステムを挟む事で解決している。このスタイルは非常にスマートな反面、誰もが(金銭を溜めるなど)努力をすれば家を所有可能なため、独占欲は満たせない。プレイヤーは人間であるために、どうしても独占欲の魅力に強く惹かれる事はあるだろうし、その独占した対象は恒久的に所持していたいのが本心だろうが、3DMMORPGでは非常に難しく、現段階でこれらの問題全てを解決している作品は見たことが無い。

個人的にもこの点に関して、解決策は見出せていない。しいて言うなら、韓国産MMORPGでよく見られる独占欲はGvGやRvRと絡めた攻城戦や政治戦争で得られる特定の建造物を、期限付きで所有可能なシステムで満たす以外の解決策は、MMORPGと言うフィールドにおいては妥当な範疇なんだろうと思う(それ以上やってしまうとMMORPGとして成立しなくなってしまう)。住宅システムは魅力的な反面、実装上のあらゆる問題が枷になっているのが現状だと思われる。
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by drkdot | 2007-06-06 22:12 | Oblivion特集
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