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WarRock短信。
今日は休みなので、ちょっくらWarRock短信。

最近一週間以上ブランク空いても中規模だと普通にK/D>3、悪くてもK/D>2くらいで安定するようになったので(少人数だとこれより下がる)、物足りなさが出てくるように。BFも似たようなもんだから、やられて凹めるFPSはCS:Sくらいかねぇ。

SFは完全にアンインスコ。あのゲームやってても、デフォのクロスヘアーやあのシステムじゃAIMは上手くならない。WRはそこそこプレーしてみたものの、やっぱり良いマップと微妙なマップがあって、特にCANTUMIRAはN.I.U側が有利すぎて面白く無い。タクティカルな歩兵戦が好みな俺としてはHARBOR_ELIA、RAVELLOが好み。小規模はどれもそこそこに良い感じ。

■小規模各マップ解説
MARIEN/KHYBER:スナイプが結構使えるマップ。
CADORO:近接多発マップ。テンポのよさは随一。個人的には好き。
KARAQUM:近・中距離のバランスがよく、個人的には一番好き。

■中規模各マップ解説
●兵器なしマップ
HARBOR_ELIA:中規模で好きなマップその1。タクティカルで連携も重要。
RAVELLO:中規模で好きなマップその2。手榴弾大活躍なのでAssultお勧め。
NERBIL:芋スナが少なければいいけど、芋ばっかだとかなりウンザリ出来る。
●兵器ありマップ
EMBLEM:NERBIL同様だけど、兵器バランス○、スナもNERBILより対処しやすい。
MONTANA:マップ構造が単純な分、攻めより中央ポイントを守っている方が得策。
CANTUMIRA:最悪の出来。バカが居ない限り大体N.I.Uが勝つ。工兵重要。
HAVANA:兵器・歩兵バランスが良い。中規模・兵器ありならEMBLEMかここ。

大規模はつまらないのでパス。大規模FPSをやりたいならBFシリーズをどうぞ。

■飽きた人は縛りルールでプレイ
マップ数が少ないので、飽きてるプレーヤーは縛りルールで遊んでいる模様(NERBILのトンネル部分を使ってスナイプ・手榴弾なしのアサルトプレイや、各種マップを拳銃・ナイフのみでプレー、など)。拳銃縛りはヘッドショットの練習になって、AIMの練習にもなる。トンネルは荒らしさえ居なければ、結構面白い。

縛りルールステージでルール違反な武器を使うと即キック対象なので、アイテム一覧で、使用しない武器は右クリで外してしまうのが吉。

■微妙な点・結論
前回のファーストインプレッションでも書いたけど、チームベースの連携ゲーとしては、WRのシステムで大規模戦は正直微妙。ラジオチャットが実装されたものの、単なる意思疎通支援機能のみで、BFのように敵がどこにいるか?などをメンバーに知らせることなどは出来ない。司令官がいない・分隊がないので、大規模はただゴチャゴチャしているだけの、悪い点がBF1に似ていて微妙。中規模程度ならば、意思疎通含め、何となく戦況の流れを把握出来るので楽しめる。ラジオチャットは中規模くらいだと結構活きてくるのでないよりはマシ。

大規模でタクティカルな戦闘を楽しみたい人はBFシリーズを選択するのが吉。
個人的には2142のTitan好きなんだけど、2142は結構ですな人が多くてアレ。
小・中規模でFPS入門したい人にはWRも結構オススメ。

スピード感はBFよりWRの方が若干上。UTやCS:Sなどのスポーツ系よりはモッサリ。
あとデザートイーグルの音のショボさにはもうね('A`)
CS:SのDEをイメージしてたら肩透かしを食らう。

■夢を見過ぎない程度に期待したいポイント
●単純なコンクエマップだけじゃなくて、アサルト系マップが欲しい
BFでもあるアサルト系マップは、単純なコンクエとは違った面白さがある。攻め・守りがはっきりしているので、戦術的にも判りやすくて個人的には凄い好き。

●屋内歩兵戦系マップも欲しい
しいて言うならHARBOR_ELIAがそれに該当するけど、屋外のように、飛び出してジャジャーン、スナイプドーンって言うスタイルとは異なり、複数人で動く重要性がかなり高いので、スタンドアローンではない連携を取る楽しみが増える。

今回プレーしたスコア(上:NERBILトンネル[スナ・手榴弾X]/下:NERBILノーマル)
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中規模を16人戦でやった時のスコア(EMBLEM、8VS8、k/d=2.06)
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★FPS、興味はあるけどやった事ない……ってな人へ
習うより慣れろゲーなので、対人をやってみないと上達どころの話ではないんだけど、最低限覚えておく事もあるので、一応書いておく(どんなゲームでも通用)

1:リコイルコントロールは必須
敵を見つけたら発砲するのは良いんだけど、多くのゲームは打っていると照準がどんどん上へ上がっていく(実際の銃のように反動があるため)。上がるにつれて弾がバラけるので、敵に当たらない→倒せない。照準を合わせながら打つことで、集弾率を上げる事をリコイルコントロールと言う。この「基本中の基本」が判ってないヘタクソがWarRockでは結構多く、ある程度プレー慣れしている人のカモになっているので、まずはここを抑える。敵がいない練習モードで壁打ちをやってみるのもいいかもしれない。具体的には左クリックで発砲中、マウスを少しずつ下に下げていくだけ。これだけでKill数が俄然上がる。

2:狙いは胴体じゃなくて頭
照準を合わせやすいのは一番面積の広い胴体だけど、出来る限り頭を狙うようにする。上手くいけば1shotでkill出来る。これをヘッドショットと言い、FPSの基本中の基本テクなので、慣れておいたほうが良い。

3:伏せ打ち
敵に見つかったら伏せて打つ。面積が少なくなるので被弾数が少なくなる可能性がある。主にこの手のFPSでのみ活きるテクで、CSなど、テンポが早めのゲームでは無用の技、と言うのも見られたらまず先にと弾が飛んで死んでいるので、しゃがむ時間があるなら打てというゲームの為。

その他
マップを覚える、目だけじゃなくて耳も使う(足音が近くてマップで仲間が居ない場合、近くに敵が居る合図)、単独で行動しても死ぬだけだから人と動く、敵が居そうなところに手榴弾を投げる、など。特にマップを覚えることは非常に重要で、これをクリアするだけで随分楽に進行出来るようになる。
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by drkdot | 2007-04-22 14:42 | ゲーム日記
GE2.1、ちょっとスゲーな。
ちょこっと更新

公式ページ4亀の情報見たけど、GE2.1ちょっと凄い。
これって俺を含めたcβテスターだった奴らが期待してたシステムじゃね?w
個人的な事情でMMOやネトゲは休止中なんだけど、これはちょっとやってみたい。

大きい特徴は選挙とキャラクタートレード。
名前がどうなるのか?とか詳しいことは全く判らないんだけど、キャラクタートレードが本当に実装されるとは思ってもいなかった。RMTに拍車がかかるから、とかそんな理由で一旦お蔵入りした気がするけど、どーなることやら。

ともかく、まだ未完成だったGEで見ていた夢が、今回のうpで一旦完成する感じ。グレイスのクエも追加されるらしいし、そろそろ「見た目だけのMMO」とは言われないくらいのコンテンツ量にもなってきた。今後MMOを思いっきりやれるかどうかは判らないけど、ようやくやりたかったGEになってきたことがちょっぴり嬉しい。
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by drkdot | 2007-04-17 18:07
アクション性とコミュニティ性の同居。
最近ネトゲ研究界隈のサイトや市場の動向を見ていると、アクション性が高かったりMOだったりするゲームが再び息を盛り返してきつつあり、「対人が核だったり、アクション性の高いネトゲは売れない」と言う半ば持論のような研究結果が崩壊しつつあって面白い。


■MOとMMOのシステムサイドからみる差とコミュニティ
参考:ネトゲ研究日誌:増えつつあるMO
そもそもMOかMMOか?MMOのロビーがあるものはMMOで良いのでは?と言うレベルの話は置いといて、システム的にMOである利点は、エリア内の許容人数を制限する事で、サーバー負荷がMMOよりも予測しやすいため、高度なアクション・システム=高度な通信を行うゲームが作りやすい点と、同じく許容人数・人が向くベクトルが決まっているため、システムサイドからイベントを起こしやすい点が挙げられる。

当然MOにするからには、この利点を考慮したゲームを作る事が多いので、結果的にはMMOよりもゲーム的なゲームが作られる事が多い。さらに言うと、不確定要素が多すぎるMMOと比べて、ゲームデザインが旧来のそれと似ているため、特にゲーム性を追及したネトゲを作る事が多い欧米のデベロッパは敢えてMOを選択する事が多い。

MMOと違い、一つの区域に入れる人数が制限されたり、各区域が互いに不干渉であるために、MOでは「冒険中の出会いが無い」などと言った、コミュニティ(≒日本で多いのは、言葉を悪く言うと馴れ合い)サイドから見るとMOはMMOに劣ると言われ、それ故にコミュニティが育たずビジネスは失敗に終わりやすい、と考察していた。アクション性が高いゲームも、同じくチャットがしにくいなどと言った理由から、同様に、成功しにくいと考えていた。

しかし最近ではアラド戦記のヒットや、またアクション性の高いゲームで言えば、日本国内だとファンタジーアースが予想以上に健闘している。FEはピークタイムだと恐らく15000人ほどの同時接続者数になっており、これは昨年発表された、低迷しているオンラインRPGの中では非常に優秀な結果である。

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●まさかここまで健闘するとは思ってもいなかった。


■ファンタジーアースがそこそこいい線行ってる
さらに言うと、FEはRvRを核にしたゲームだ。日本人は対人戦を嫌う、などと言われつづけていたが、必ずしもそうとは言えない状況に。これは個人的には、以前から「ルール無用なRvRやPK」は絶対に日本では流行らず、「ルールでガチガチな対人ゲーム」も流行らない。ある程度ルールはあれど、ガチガチではない、上記のネトゲ研究日誌のある記事で読者さんが書かれていた言葉を使うと、“チョイ”コアくらいならイケるんじゃないか、と予想していたので、ある程度は納得出来てしまう。

FEはLv差による能力差が韓国型RvRのゲームと比べ緩く、俺TUEEEEEは出来ないけど、その分低Lvプレイヤーが積極的にRvRに参加可能な点がキモ。コミュニティ要素に関してはいまだ強いタイトルとは言えないので改善の余地はあるけど、サービス開始からしばらくしてもこの人数を維持しているのは、「ある程度アクション性のある、ある程度コアなタイトル」にもニーズがあることの証明になっている。


■日本人向きの対人戦とは
これらの事を踏まえると、日本人が好む対人スタイルは以外と単純なものに見えてくる。ある程度ルールに乗っといて、ワイワイと楽しめるスタイルは、実はFPS界隈でも、BFシリーズのある程度のヒットにも繋がってくる。競技性はそこそこだが、勝ち負けがきちんと見え、後腐れ無く終われるスタイルの対人戦を築いたファンタジーアーススタイルは、今後も一つの指標としてみる事が出来る気がする。


■MOの新作が少しずつ韓国でも
話はMOに戻るが、「MMO大国」韓国でも少しずつMOタイトルがリリースされつつあるようだ。韓国が何故MMOで失敗続きで、WoWが大成功している理由を、きちんと韓国側がわかっているかどうかは不明だけどw。低迷から復活するためのソリューションの一つとしてMOを打ち出すのは決して間違いでは無いが、ネトゲはどうすれば成功するのかをきちんと考え、きちんと答えを出せる人を核に据えなければ、ただ単にMOを作っても成功は難しいだろうと予想している。過去の成功と失敗を踏まえながら、良い物を作れるかどうか期待。

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●グラフィックは結構いい線行ってるけどね。

新作の一つであるラスティーハーツは4人パーティーのオーソドックスな横スクロールアクションゲーム。相変わらず韓国産らしく、グラフィックに関してはアジア受けしそうなスタイル。肝心のゲームは単によくあるゲームを3Dにした程度にしか見えないんだけど、別に新しい要素が無くても売れるゲームは作れる。「この点」がネトゲにおいては非常に重要な点の一つだと思うんだけど、まぁ、期待はほどほどにw
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by drkdot | 2007-04-05 08:06 | ネトゲ研究
MODの世界メモ。
■Source Engine Based MOD
▼The Hidden - Source
1対多という画期的なゲームデザインを導入したホラー系MOD。
1人のプレイヤーがHidden、他はInfinitumとなり、お互いを全滅させる。HiddenはInfinitumからは姿が見えない(全身光学迷彩仕様)だったり、足が速かったりする。このMOD独特の緊張感を味わえる。

対人戦で1対多、と言うゲームデザインはかなり珍しい。ゲームデザインの難しさと言う点からも判る事だけど、その反面このスタイルには可能性を感じる。FPSに限らず、このような奇妙なシチュエーションでの対人戦のアイディアを持ち込んだゲームが今後も出てきそうな気がする。
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●ポインタやレーダーを頼りにHiddenを探す独特なゲームデザイン。


▼Kreedz Climbing
戦闘が核になりがちなMOD界においては異色な戦闘をしないMOD。
ひたすら建物を上っていって頂上を目指すというシンプルだけど独特なゲーム性がウケて、専門家からもかなりの高評価を受けたり、かなり流行ったりした。アップデートでマップの追加などが行われた。グラフィックは綺麗とは言えない。
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●とにかくシンプルにアイディア勝負なタイプのMOD。


■Battle Field 2 Engine Based MOD
▼CQB : Close Quarters Battle
2007/03/30にバージョンアップしたばかりの現代の日本を戦場にしたMOD。
国産。BFV発、現在BF2ベースのMODで、かなり完成度高い。つつじヶ丘MAPとかまで。レベルデザイン的にgdgdで終わりにくい、決着がはっきりとつけやすいMAPが多い。拠点制圧の重要度が高く、ゲームとしても面白く遊べる。
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●オーソドックスなマルチプレイだけど、雰囲気がかなり良い。
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by drkdot | 2007-04-04 01:48 | ネトゲ研究
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