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19日からGE基本無料化+現在までのGE総括。
GEが「やっと」無料化。過疎すぎたので英断だと思うなぁ。
と言っても最近は右も左も無料なので、一手間違えればサービス終了になる。

今までは完全ソロ志向のMMOだったけどGrp系のコンテンツが増えるみたい。
ソロでMMOやってもアレだし、ソロ系MMOはどれも撃沈してるので当然の選択。
1.8以降は悲惨なほどソロ傾向だったので、今後はこの方向に注力するのかな。

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●どれだけ巻き返せるか見物だな。



GEに関する総括は以下の通り。これからやろうと思っている人は参考にどぞ。



●グラフィック
βも含めれば結局一年近く経つが、この作品を越えるグラフィックのMMORPGは無いと言えるくらい、完成度が高く、職人的なこだわりを十二分に感じられる。世界を堪能したい人には十分お勧め出来る反面、世界自体はそれほど広くない。

但し基本的にはAAがかからず、ジャギってるのは否めず。

PCモデルやNPCモデルは個性がありデザインの方向性も豊かな反面、フェイス、ボディタイプは1職業1種類のみ(♂♀は選択可)、装備グラフィックだけを変えるコスチュームの種類も少ないため、実質的には殆どLv装備=外見となり、バリエーションはかなり少ないが、リソースの問題で仕方が無い事だと思われる。

わりと致命的な問題だと思われるが、政治≒RvRの要素が核にあるのにも関わらず、この水準のグラフィックに仕立てたせいで、前段階である党戦≒GvG時はかなり重く、リソースの使い方を間違っているとも言える。PvE時には最大で12家門=36キャラクターでSquad=Grpを組む事が可能だが、この程度では負荷を感じることもあまりなく、そういう意味では優秀な描画エンジンではある。



●戦闘システム
レベル制で強化依存で戦闘システムはDDメインの量産型MMORPG準拠。
3キャラ同時に動くクリゲと思って構わない。オートターゲット、オートアタックをしてくれるキープモードを繰り返しておけばLvが上がってカンストする。1.8以降はシステムを根本的に作り変えたみたいだけど結局根本は変わらず。

キープモードは死なない限り外れないので寝るときに放置しておけばLvが上がる。
対策として以後PKシステム等を実装するようだ(Botにも有効?)
cβの頃からこの問題に対しては決定的な解決には至っていない。

一つの売りであるMCCは「様々な職業のキャラクターを組み合わせる事で飽きがこないようにする」のを売りにしていたのにも関わらず大半の基本職はDDキャラが中心なので、実際の所はキャラクターのグラフィックを変えて殴りに行くのと一緒。

Fighter、Warlock、Musketeerはほぼ完全にDDのみ、WizardはDDに加えて申し訳程度にCCとDebuffだけなので、結局の所、ほぼ全員がDDキャラを操作するだけで、戦術の強化には至っていない。自身のバラックに入れられるNPCキャラクターも、外見的には召還、建築等特殊なものもいるが、結局はDDキャラばかりで構成されている。

キャラクター間における差はFighterは1vs1が強く、WizardはAoE、Warlockはどちらも強く、Musketeerは中途半端といった印象。役割ではなく○○が強いと語れる程度の差異しかなく、どのキャラを適当に選んでもLv100まで十分上げられる。逆を言えばキャラクターの役割が無く、効率やダメージ量で○○の組み合わせがTUEEEEEよ、と言う程度のものしか実装していない、と言う事になる。

Fighterは対空が非常に弱いのでFighter×2+Scoutはプレーしにくい。
またTankとして使えるが、ユニーク・ボス戦を除き活きる場面は少ない。
通常はHPが少ないWarlock、Wizardのチームで十二分に狩りが出来るほど。
ユニークハントに限ればElite/Unique装備が充実してる場合Tankが不要な勢い。

1.8以降?castingだけじゃなくcool timeも実装されたが、PvPを考えると実装して正解だったと思う。これが改悪だと思っている人はPvPゲーはやらんほうがいい。



HealerであるScoutは、ほぼAI任せで自分で操作する事をあまり視野に入れておらず、Squad内で活かしやすいインターフェイス・コントロールが無いのでほぼPOTタンク代わり。申し訳程度に短剣を装備できる程度。Hex/Controlの解除スキルもあって無いようなものなので、プレイヤーコントロールの余地は殆ど無い。シンプルだけど深みの無い設計のしわ寄せが全部Scoutにきてる。

スピード感を高めすぎた為、Debuffをかけた所でワンキルするし、CCする前にAoEでKillした方が早い為、PvEではCCやDebuffを生かせるような設計ですらない。PvPで活きてきそうなDoTもない。Stun,Snare,RootはあるがほぼPvPスキル。MobのAIが強化したと言われているがHateの概念も無く、HPが減ったら逃げるだけ。

またMobは大抵1~2種類程度のスキルしか使わず、stackは皆無であり、詠唱中にKill出来る程度なので無視出来る程度。効率厨には最高だ。

洋ゲーは覚えることが多くてわけわからない、と言う人にはいいけど、奥深い戦闘を求めるなら迷わずEQ、Guildwarsなどに行った方が吉。対地・対空・物理3種(ソフト/ミディアム/ハード)・元素・念動力などの攻撃、防御属性に関してはそれ相応にあるのに活かしきれてなく残念。裏を返せば、ゲームの企画が「こういう属性あれば十分っすよね」→開発が「そうっすね」でそのまま作っていった感大。まともなレベルデザイナーとかバランサーとか開発にいないかもしれないw



●生産、RvR≒政治の要素、他
ソロ傾向が強かったGEも、新エリアはPT推奨になるらしい。スピード感を高めた結果、ワンキルメインのMob狩りゲームだったのが、以後どう変わるかは判らないが、DDメインの戦闘システムのため、皆で殴って勝ちましたというルールのまま変わらないものと思われる。頭を使って遊ぶ要素は現段階では皆無。

生産は以後実装されるが、レシピに合わせて鉱石等のドロップアイテムを組み合わせてアイテムを作ります、と言うライトなもの。要するに収集クエの延長。

エンドコンテンツは政治システムの第一段階である党戦=GvGが中心。ユニーク、エリートアイテムが導入される前まではアイテムの優劣、Lv分布も狭かったため、ゲーム性、競技性が割と高かったものの、導入以後はチームの人数が多くてアイテムが強くて轢くだけの量産型MMORPG準拠なGvGとなった。

レイドと言っていいのかどうかは微妙だけど、ボス戦も同様に人海戦術ゲーム。
党クエだけは少し頭を使い、面白い仕組みになっているけどそれだけ。

2.0以降は派閥=Factionが導入される。これによってどうゲームが変わるかは不明。
現状だと大手の党が利権を独占して終了のパターンが、ほぼどの鯖でも見られる。



※そもそも集団VS集団であるRvRが「面白いのか?」と言われると悩むw
同時期に無料化したファンタジーアースをチラっと見てみたけど、んー、PvEは打って逃げてを単調にやるだけで微妙、延々とレベリングしないと対等な戦闘は出来ない→PvPキャラ居ないならFPSやった方が寸分マシ、と言う結論に。RvRも戦争の雰囲気を味わうには良いけど、その場の雰囲気を味わってENDと言うスタイルな気がする。GvG以上の規模になると連絡や意思の伝達もこまやかに出来ないから、エリア集中型RvRはあくまでも「雰囲気を楽しむ」お祭感覚のものにしか過ぎない気がする。DAoCやWoWのようにフィールドで敵陣営見かけたらコロスくらいのRvRのが俺には合ってるなぁ。ピンで歩くのが危険だからGrp組んで行動したりとかMMOっぽいし。



●コミュニティ要素
党≒クランに関してはFactionの導入により色々と変わってきそうなのでスルー。
党単位で行うクエストは割と面白いが、一度クリアーしたら再挑戦は不可能、次期アップデートで追加されるものを含めて2つしかないのであっという間に終わる。

ボス戦を行うエリア(なぜかインスタンスではない)は「超レアドロップの」特定アイテムが無いと入れず、入っても先にボスを狩られてたら、自分達のチームはなにもやる事が無い状態になってしまう(沸き間隔も長い)。アイテムのインフレを気遣っての事だと思うけど、素直にインスタンスにした方が楽しみが増えてよいと思う。
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by drkdot | 2006-12-15 22:05 | ネトゲ研究
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