カテゴリ:ネトゲ研究( 11 )
RO2まとめ。
・チュートリアルクエが作業的で淡々としててつまんなくて
・作業狩りでクエは中身がなくて
・もはや10分で飽きるような

よーするにいつものチョンゲ。
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by drkdot | 2007-08-19 04:20 | ネトゲ研究
韓国系FPSまとめ。
「なんで韓国ではあんなクソしょぼいFPSが流行るんだろう?」
「なんでサッデンアタック>スッペサルフォース>ウォーロック(笑)?」
「なにが韓国流ノウハウ(爆笑)なんだろう?」

と疑問だった事から始めた(さわりだけ)韓国FPS関連の調査。ようやく一通りをイヤイヤながら←ここ重要!、触ってみたわけだけど、なるほど、いくつかの疑問点は解決出来まんた。まぁプレーせずにして、上記の1番目、3番目の疑問は韓国産のネトゲをプレーした事がある人は十二分に判ると思うんだ。やれコミュニティ要素が(コミュニティ形成さえ重視すればゲーム性はクソで良い、の事)だの、やれしょぼいからどんなPCでも動く(と言うか薄利多売、パクってナンボ)だの、って事よ。

で、2番目の疑問、韓国ではSudden Attackが極端に勝利し、それにSpecial Force、Warrockと続く構図になった事が、個人的にはパッと見ただけでは理解出来なかった。と言うわけですべてのタイトルをインストールしてプレーしてアンインストールしたんだけど、プレーを通じて理解出来たことは、単にCounter Strikeにもっとも似せたのがSAで、シューターとして、もっとも飽きが来やすい仕様だったのがWR、って事だった。

■ヒットダメージと、それに関連する挙動の仕組み
CSに代表されるセミリアル・セミスポーツ系のFPSの醍醐味のひとつに「頭部に弾を当てて一撃で倒す」ヘッドショットが挙げられる。サドンアタックはCSの仕様に結構近い感触を得られ、ヘッドショットでバンバン倒していく楽しみを味わうことが出来る。で、スペシャルフォースに関しては細かい調査をしていなかったのだけど、実際にプレーしてみたところ、ヘッドに当たっても65~70前後のダメージしか与えられず、ボディに対するダメージ量も低い事が判った。韓国と国内の仕様が同じかどうかは判らないけど、少なくとも国内ではこの仕様のため、弾があたっても死ににくく、比較的初心者向けであると言える。

その反面、死ににくいせいもあるからか、スペシャルフォースでは理解の範疇を超えた異常な動作(ジャンプ移動撃ち、向かい合っても撃たずに飛ぶなど)をするプレイヤーをよく見かける。このようなプレイヤーが多いためか全体的にプレイヤーのレベルが下がっているのも否めず、ぶっちゃけ雑魚多くてつまんねー。当然普通に撃って普通に当てれば相手は死ぬので、まともに動けるプレイヤーは、CS系FPSでのひとつの目標であろう、K/D1.5↑は楽に狙えてしまう。楽に勝てるゲームなんかいりません。

CS+BFのウォーロックは「全弾フルバーストでもまっすぐ飛ぶ」仕様なので、射撃のテク勝負になりにくいため、飽き易い。まぁスポーツ系FPSなら理解出来るけど、リアル要素を入れたゲームで射撃を簡単にすると人離れする、と言ったところなのかねー。グラフィックは一番マシなだけに残念だけどパクリゲーだから同情の余地なし。

■CS系ゲームで「アイテム所有スタイルのゲームは危険」&まとめ
これは特にスッペサルホースで言える事なんだけど、unkキャンプスナイパーが異常に多くてクソツマンネー!クソゲー!CSでおなじみのラウンド毎購入スタイルは武器の偏りを無くすための重要な要素だとよーく判った。1チーム8人で、そのうち7人がスナイパーとかもうね。DMやコンクエだと相手がスナイパーであれ攻め方が多角化している分unk狩りもラクチンなんだけど、CSスタイルのゲームでこれはない。もうSFでチーム戦なんて絶対やってらんないって思っちゃったくらいとにかく酷い。やっぱ8人チームなら、スナイパーは2人くらいが妥当と言うか、ゲームとして成立する限度だと感じる。

どのゲームもストッピングが不要というか出来ないのはある意味ではいいのかもしれない。個人的にはCSの醍醐味はストッピングにこそあると思っているんだけど、敷居も高いし上手下手の差も付きやすい分、一般向けの仕様としては正しいと思う。ヒットボックスのずれはどのゲームにもあるから割愛。SFのチャットでよく言われる「弾ロスった」は「俺は下手です」と言ってるようなもんなのでシカト(どのゲームでもロスはありうる)

つーわけでサドンアタックが一番ゲームとしてマシ、ショットの構造はCSライクではあるけど仕様・プレイヤーのレベル的にクソなのがスペシャルフォース、仕様がぬるすぎて飽きるのがウォーロックだった、と、判ったのでした。チャンチョン♪

あ、あと32fps制限とか(笑)
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by drkdot | 2007-08-15 21:32 | ネトゲ研究
Source Engine Mod、Incergencyが今ホット。
Source EngineがベースのIncergencyが先日リリースされ、国内の各コミュニティでも盛り上がりを見せている。国内外の累計サーバーも100を越え、国内でも遊ぶには困らないくらいで、遊ぶなら今!な熱いMODとなっている。

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●オフィシャルSSより。グラフィックの質はハンパない。

ゲーム内容はSquad・オブジェクティブを中心にした4つのルールに分かれたリアル系FPS。リアル系FPSにはわりと見られる要素なんだけど、このゲームはクロスヘアーや、情報過多のHUDが無く、クロスヘアーでヘッドをバンバン狙うようなスポーツ系とはかなり趣きが異なる。当然アイアンサイトはあるので、ズームして撃つ事は可能だし、姿勢を下げる事で命中率も上がる、と言った定番要素はあるものの、このゲームは狭くて入り組んだ街路を中心にした戦闘にフォーカスが当たっている分、リアル系特有の、情報の少ない中での戦場での緊張感が凄い。

モチーフはなんとイラク戦争(!)。マップも、バグダッド等、実在の地域をモチーフにしたものばかりで、これは賛否両論あるだろうけど、シナリオがガッチリとしたシングルプレーのゲームでは無いので、個人的にはまぁ許容範囲内。

グラフィックの質が非常に高い反面、負荷もそれなりなので、遊ぶ際には色々と設定を変更しなくてはならない場面もある。これと言った新しい要素はあまりないものの、丁寧に作られていたり、リアル系の緊張感を更に高めたゲーム性と言う意味ではかなりの作品。敷居は高く、FPS初心者向けでは無いかもしれないね。
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by drkdot | 2007-07-05 05:53 | ネトゲ研究
オンラインゲーム、市場規模は1000億を突破???
オンラインゲーム市場統計報告書2007が発表、市場規模は1000億を突破との記事が目に入ってビックリ。日本のオンラインゲーム市場はここまでメジャーになったのか!と感心したよ!マジビックラコイタネ!インドジンモビックリ!

家庭用ゲームで言えば、ゲームバブルと言われた1997年以来、過去最高を達成した2006年の国内ソフト総出荷額は2343億円だぜ!もはやドラクエだのFFだの、そういうクラスの知名度があるオンラインゲームがあっても全然おかしくないし、良い子のみんな達は新しいオンラインゲームがパブリッシングされるたびに、フレと(注意:オンラインでのじゃなくて、学校とか会社とか居酒屋とか合コンとかでフレンド登録した人のことだよ!)「なぁ、おまいハンゲの新しいゲームでエンジョイしてるんだぜ?」とか普通に言っちゃうくらいの勢いじゃないっすか(核爆)

たった2年で株価が最盛期の1/10になっちゃったガンホーもびっくりだ!

そもそもねー、上記レポートを発表した「オンラインゲーム研究会」が土台となって出来た、日本オンラインゲーム協会(リンク貼ってイチャモンつけられるとウザいので敢えて貼らないよ!良い子のみんなは判るよね!)がそもそもきな臭いと言うか、CESAのような間口の広い協会とは違って、中核になるのはいわゆる韓国系のオンラインゲームをパブリッシングしている、風俗っぽく言えばオン専、つまりオンラインゲーム専用タイトルのみをパブリッシングしている会社に限られていて、しかもスクエニやコーエーなどの、独自デベロッパー型オンラインゲームパブリッシャーはことごとくハブられているんだよね(笑)まるでチンポが左曲がりみたいなキモさだけど、老舗のジジイの説教は若い彼らにゃうるさいもんね!

よし、今回は韓国系ゲームや、それらをパブリッシュしている企業が大嫌いな良い子のみんなを、心のそこからスッキリさせる文章を書いていこうと思うよ!なにこのクソ運営!とか、クリゲ(笑)とか、まーたパクリか(失笑)とか、そういう言葉を今まで並べてきたみんなは必見だぞ☆

■じゃあまずはオニイサン(バリタチ)とアレを突っ込んで行こうね!

1、オンラインゲーム会員数ってなぁに?(みぃにゃん、33歳独身♀)
そもそもですよ、市場規模予測に対してオンラインゲーム登録会員数と言う言葉を使っているのがマジ気に食わないよね。勿論この言葉は、業界ウォッチを愛してやまないみんなが知っているように便利な便利な魔法の言葉なんだ。正しくは、資料にも注釈がついているように、「オンラインゲーム【累計】登録会員数」と言ってだね、例えばRMTerやリア厨が大好きな複アカや、各社ポータルでよくみる、1IDで色んなゲームが登録出来るアカウントで登録したそれぞれのゲームにも適応できちゃう言葉だったよね?つまり、新規ユーザーと既存ユーザーとの分かれ目・彼らが課金ユーザーかどうか(=ビジネスに繋がる顧客かどうか)・対象会員はアクティブかどうか、などなど、全く見えてこない無意味な指標にしか過ぎないのだよ。

更に言うと「累計」会員数なんだよね。極論すれば、この世の誰一人もオンラインゲームをプレーしなくなるまで数字が増えていくんだよ!市場は拡大を続けるばかりで、気がついたら会員数が5兆になっていましたってな事になり続けていくんだよね。バブルは永遠に弾けません。是非この業界へ投資を宜しくお願いします!ってな感じ?(絶対責任取らないよ)

あれだよね、株主はバカだから、そういう言葉を見せておけばホイホイ釣れるんだよね?今となっては氏ねやバカクソが!って感じですけどね^^

2、オンラインゲームの課金形態図の見方を教えて(次郎、3歳♂ネコ)
まずこの図は「PCゲームのみ」と「全体」とが区別されている事に注意しようね!要するに家庭用ゲーム機向けで、無料で単なる対戦が出来るだけでも、オンラインに対応しているゲームがあればカウントされるんだ。元記事に『「ソフト販売+サービス定額課金」の割合が多いのは当然である』と書かれているけどこれってどうなんだろうね?202タイトルもあるけど、お兄さんが知っている限り単独のサービスでこれだけの数あるようには思えないんだけどなー。Xbox360のベースになるXboxLive(定額課金制)も含めた数なら納得出来るんだけど、あれは厳密にはハイブリッド課金で、XbovLiveの使用料に加えて、各種DLCを購入出来るタイプなので、具体的には定額課金では無いよね。そういうスタイルを取るものは「その他」に分類するべきだと思うんだけど、どうやらこの図をみる限りそういったわけでは無さそうだね。

3、売上凄いっすね!感動しますた(らも、享年52歳ラリリ)
売上だけ見たら来年あたりには家庭用ゲーム機なんてクズになっちゃうよね!Wiiだのなんだのに振り回されてる俺たちってなんなのさって感じですよねー。なんと今年はオンラインゲームに対応したパッケージ売上が278億741万5000円、運営サービス売上が737億2198万9000円にもなる。じゃあ日本オンラインゲーム協会に所属している各社の売上を見ていこうね!と思ったらIRを公開してない企業が多すぎワロタ

とりあえずみる事&調査可能な会社で、有名なところのデータ
(新興パブリッシャーに関してはまだ情報すらないので調査不可能)

1、会社側が公開している日本オンラインゲーム協会員のデータ
       売上/経常利益/純利益/看板タイトル
ゲームオン  58億8100万円/20億2000万円/11億4200万円/MU・Redstone
ゲームポット 4億9322万円/1億8012万円/1億869万円/パンヤ・FEZ
ガーラ    5億6794万円/-2億3465万円/-2億3882万円/Flyff

2、私の独自調査による日本オンラインゲーム協会員、大手のデータ
NC Japan   44億円弱///リネージュシリーズ
CJ Internet  06年通期で2億3000万円ほどの赤字?
NHN、NeoWiz他ポータルは国外展開についてのデータを個別に出してはいない

会社側が公開している日本オンラインゲーム協会非会員のデータ
ガンホー   68億2345万円/2億3167万円/-15億7885万円/RO

結論を出すには甘すぎるけど、これらオンラインゲームパブリッシャーとしては比較的大手な企業の累計売上高は180億円弱であり、これは冗談では無く、割と頑張っている。株主対策や市場活性の為にに水増ししているんだろうと思っていたけど、これに加えて100億を越えるビジネス規模をもつスクウェアエニックスや、小粒でもオンラインゲーム業界全体の売上を加算して行ったら達成出来る数字かもしれない。

がっ、かつてはドル箱企業と思われたオンライン専門ゲームパブリッシング業界の中で妥当な利益率をたたき出している企業は思ったより少ない。特にオリジナルコンテンツ展開を視野に入れたガンホーは今期-16億の赤字で、投資に見合った回収が出来るかどうかかなり不透明な事がわかる。アイテム課金を中心に、業界内でも上手なビジネスを展開していると言われている(がいいゲームを持っているかどうかは別だよ!ていうかクソゲーが大半なんだけどねっ!)ゲームオンやゲームポットは売上から見ると1/4の純利益を出しており、業績は順調でかつ高利益だけど、人気タイトルを持っておらず、マーケッティング&ノウハウの足らない企業は赤字に。売上だけを追う危険性が判ってもらえたかな?

この利益率の不安定さの要因は、単に設備・人件費の問題だけではなく、コンテンツによる集客性と客単価の問題もある。MMORPGが鉄板だった理由の一つに、SNSにも似た集客性の高さと客単価の高さを狙える構造だったことが挙げられるのに対し、昨今の失敗続きなカジュアルゲームは、そもそも客単価を上げられるような構造を作り上げる事自体が難しく、結果薄利多売なアバター課金が中心になることが多く、収益・集客構造共にMMORPGのような「楽」さは無い。ある程度人が集まらなければ人が減っていくオンラインサービスにとって、この問題は非常に大きく、一時期のカスマーケッティングどものカジュアル信仰は一体どこに行ったんだろうね?^^そういえばセカンドライフって言葉もあったよね!オニイサンすっかり忘れてた!

要するに投資者としては、オンラインサービス運営は先行者有利の市場と言うのもあり、また業績的な問題から今後投資していくには、売上の華やかさとは裏腹に、悩みどころが多い市場でもあるという事。バクチ。

また、上記データをみる限り、未だに日本はMMORPGが強いことが判る。人気MMORPGを据えた会社とカジュアルゲーム中心の会社だと10倍くらい売上に差が出ている。ゲームポットが昨年からMMORPGやカジュアルRPGに手を出しまくったのはやっぱりここの旨みが無いのは会社としてアレだと判断したからだろうね。植田さんはカジュアルでもきちんとビジネスを成立させて、貧欲なところもあるのでベンチャーの経営者としては結構理想的だと思います(これは本当に)

4、今回のデータが意味するところは?(匿名希望、42歳童貞)
リンク先記事中にまとめられているので引用
1、アイテム課金制によりプレイするまでのハードルは下がったが、1人あたりの売上は増えてない。サービスに対する目は、課金方法が変わってもシビア。
2、はじめやすいということは、裏を返せばやめやすいということでもある。特にタイトルは増加の一途をたどっており、いつ食い合う状況になってもおかしくない。
3、運営メーカーの今後の課題は魅力的なタイトルを用意するのはもちろんだが、それ以上に円滑な運営を行い、顧客満足度をあげるということ。

特に2は面白いポイントで、上で記したように、ユーザーが既に食い合っているのかそうではないのかが、今回出された指標だけだと判りにくい事。勿論次世代機が浸透してきてオンラインゲームサービスと言う観点からだと市場の拡大はかなり認められるんだけど、PCオンリーのオンラインゲームパブリッシングと言う観点からだと、業績の面から見ただけだと怪しい。オン専その他を含めた新規タイトルが前年比160タイトルも増えたのに対し、会員数は1390万8980の増。

これら会員が全部新規タイトルの会員だと言う都合の良い解釈をする。これらを純粋に割ると、それぞれのタイトルに対しての会員数が86931であり、これはβや無料会員を含むのかどうかは不明だけど、全てが有料会員だとは全く考えられないため、多分それらを含む会員数だろう。基本料無料アカウントやβテストアカウントに対して有料会員になるのは、一般的には全体の1/10と言われているので、それぞれのタイトルで平均した有料会員数は8500人前後。これは基本無料だとしても月額だとしても、とてもじゃないけど、利益が出るようなラインではない。パッケージ売りの場合、会員数分の売上が加算されるため、投資額の回収に当てる事が可能だけど、2006年度に数多く出たアイテム課金+パッケージ無料のタイトルは、こう見た限り、実は非常にリスキーなビジネスだったんじゃないの?と突っ込みたくなる。

5、そもそもこのデータってなんなの?(夢はニート。管理者・処女)
こうデータを洗っていくと、やっぱりオンラインゲームパブリッシャーにとっての都合の良いデータの出し方をしていて、「業績は堅調ですぅ!」とアピールしたくてたまらない人たちの馴れ合いに思えてくるんだよねー。実質的には散々家庭用出身者をバカにしてきた輩の集まりでもあるので、個人的には「彼らを甘くみてると痛い目合うぞ」と思っていたんだけど、業績ラインに対しては彼らのデータを取り込み、サービス形態に対しては自分達がやっている事を正しいと正当化しようとしているかのような印象さえ、ひねくれた自分には思えてならないっす(悪く見すぎですよ!)

知り合いで、この業種にいる・いた人たちが「パブリッシュの会社は貧乏だからねー」「上司がキモくてクサい」「あの髪型だけは無い」と上司や会社のあり方言う中、彼らの目指す方向はどこ!?多分明後日!

今回の調査は「形の上でもオンラインを利用したらオンライン対応ゲーム」とされる、非常に広義なものを対象としているため、この市場規模・売上などが、オンラインゲーム=オンライン専用ゲームのみを対象としているわけではない事が非常に重要。オンライン専用ゲームのみの市場規模はとてもじゃないけどここまで大きくない事が判る反面、日本オンラインゲーム協会の構成員がほぼ全てオンライン専用ゲームのパブリッシャーなため、ある種の啓蒙を感じられたり、非常に閉じた世界を感じてしまう。家庭用大手やその他業種には声をかけなかったのだろうか?それともCESAがあるからいらんすよそんなのって感じだったんだろうか。

今後はMMORPGの場合なら、家庭用ゲーム機・PC共に遊べるタイトル、カジュアルなら小粒で売り逃げするタイトルが一番強いんじゃないかなーと思う。そうなるとMMORPGの場合、開発環境は1から独自エンジンで行くか、箱・PS3・PCに対応しているアンリアルエンジン3くらいしか考えられず、ますますデベロッパー側は体力のあるでかい会社くらいしか生き残れなくなっていく反面、ゴミを食い合ってたユーザー達、ゴミが無くなって一箇所にまとまると言う意味ではコミュニティ活性して最高じゃんねそれ!2012年のMMORPG業界は熱いぞ!

以上、調査・研究不足とフィクションで満載な駄文をお送り致しました。全部ウソを書いた内容ですので信憑性は一切ありませんし、特定のクソ企業を辱めるものでもありません。苦情などは一切受け付けませんので宜しくお願いします^^

ああ、そうそう、最後にひとことふたことだけ言っておくね!
ママのクレジットカードで数十万使うようなアホの子がほんと多いからね(これ笑えないけど実話なんだよ!)、注意しておくよ!「クソゲーだけどアレ欲しいから金払うよ」とか、そういった類の事はこいつらを更に調子乗らせるだけだからね、クソだと思ったらお金は払っちゃいけないよ!癌畜って言葉覚えてるかな?ほんとね、ブタにエサを与えたら一目散に食いつくところとかそっくりだよね!何事もほどほどが肝心だよ!心の底から投資してよかったと思えるネトゲに出会えるといいね!あ、幻想もほどほどにしないとオニイサンみたくなっちゃうからね!きおつけて!
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by drkdot | 2007-06-28 20:12 | ネトゲ研究
Call of Duty 4: Modern Warfareに見る昨今のFPS事情。
昨日、某所で「CoD4のマルチが期待出来そう」と話をしてたので、ムービー1ムービー2を見てみたら、これが中々良さそう。Call of Duty(CoD)シリーズの個人的な印象はオフラインでキャンペーンを楽しむ、言わば「オフ専」のFPSで、マルチは(あくまで個人的には)いまいちな印象が強かったんだけど、どうやらCoD4はマルチに力を入れている模様(詳しい情報があまりないので判らないことも多い)

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●ムービーをみる限り、最大人数が12~32くらいの中規模戦がメイン?

CoD4でシリーズ中、最も大きく変わった特徴は、第二次世界大戦を中心としたモチーフから、暗視装置などの特殊兵器を使用する、現代戦を舞台にしたゲームになっている事。またムービーをみる限りだと、BFやETQWのように、戦略的行動がし易くなる、近未来的なHUDインターフェイスは登場しないようなので、20世紀後半、もしくは今我々が生きている21世紀前半が舞台であると予想され、ゲームデザイン的には超大規模な戦略的マルチプレイを狙っているものでは無さそうだ。

■現代戦を土台にしたモチーフに対する懸念
シングル・マルチの双方を遊べるタイトルだとすると、一つ懸念したくなるのは、シングルプレイのシナリオ。現代戦の土壌が「西欧諸国VSアラブ諸国」、いわばイラク戦争的なモチーフの可能性がある。ムービー中にこっそり見えるアラビア文字の看板から推測したことなんだけど、こうなるとシナリオのパターンは2種類考えられる。一つはアメリカ人が大好きな「俺はヒーロー・あいつらは虫ケラ」というパターン、もう一つは「この戦争に意味はあるのか」系。もうこの時点でオフはちょっとウンザリと言うか、現代戦のモチーフはリアルすぎる現実感と政治的な臭いが強すぎて、「仮想敵国」を作らない限り自分には肌に合わない。

そもそも戦争を大局的にシナリオ化するのは難しい。基本は戦争を局所的に捉え、特定の兵士にフォーカスを当て、思考の流れや次々と起こるドラマを描いていくのがこの手のゲームのシナリオだ。戦争そのものの捉え方はミクロであるか、マクロであるかでそもそも変わってくる。

戦争をマクロに捉えたの場合、これは歴史的にも立証されているように、国があり、人がいる限り、無くなるものでも無く、是も非も無い、ただ歴史上に起こりうる事象に過ぎない。ミクロに捉えた場合、敵軍の兵士を殺し、さらには敵国の民を殺し、さらに言えば原爆を落とす。ある種のジェノサイドでさえ戦勝国にとっては正義で、敗戦国にとっては、日本で言えば「このような戦争を二度と起こさないように、原爆ドームを見て反省しましょう」などと、ジェノサイドをそれとして認めることさえ否定しなくてはならない、ふざけた力と狂気と憎しみと脱力感で満ちる地獄だ。

自分は戦争をミクロに捉えた場合、原爆に関しては、落とした方が絶対的に悪であり、所有する事も悪であり、だからこそ日本は政治的なカードを捨ててでも原爆は持つべきではないし、打つべきではないし、落としたアメリカは悪かった、と言う考えをもっている。戦争は民衆を殺すものではなく、兵士と兵士の戦いでもなく、単に政治的なわがままを調子に乗った民衆が後押しすることで成立するふざけたクソだと思っている。単に歴史を傍観者として眺められる「マクロなお話」でいられたCoDシリーズが、現代の、リアリティ溢れる空気感を感じながら「ミクロな現実」として目の前に突きつけられた場合、何を想う事だろう。

■CoD4のマルチプレイ・ルール
マルチプレイのゲームルールはLast Standなどのオーソドックスなルールがベースな予感がするけど、最近のFPS(BF2142やETQW)では1ゲームを通じて屋外・屋内戦をメリハリある形で、同時に楽しめるオブジェクティブ形式が流行ってる兆しがあって、ムービー1をみる限りだと、特殊兵器を利用した、屋内・屋外を絡めた戦いが主題っぽく、ひょっとしたらチェックポイントやポイント制をベースとしたオブジェクティブを楽しむ事が出来るかもしれない。

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●歩兵戦が好きな自分としてはフィールド・屋内が共に楽しめる市街地系のレベルが好きだ。

オブジェクティブには色々捨てがたい魅力があって、特に『戦略性の複雑さを捨てたかわりに、参加者全員が「目的を明示されること」から、初心者上級者問わずどこへ行くべきかわかり易く、結果としてポイントに人が集まりやすい』性質があるため、野良でもなんでも戦闘が過熱しやすく、面白くなりやすい点はとても魅力的。コンクエストはクラン戦などの、戦略を立てやすい状況下だと非常に高度な戦略を楽しめる反面、野良だと何となくゲームが進行してしまうデメリットもあるので、野良ベースで遊ぶプレイヤーにとってはオブジェクティブは一つの大きな選択肢になる。

BFシリーズも2142でTITANモードと言う名のオブジェクティブ要素を大きくピックアップし、ETQWはまんまそれ。大規模タクティカルFPSのゲームの流れは「人の分散と戦略をいかにシステムがコントロールするか」がキモになっており、一つの大きな流れを作りやすいオブジェクティブ形式は、大規模タクティカルFPSのゲーム性と言う意味では、コンクエストのような、一つのスタンダードになりうるスタイルだと思う。他のタイトルもこれらの流れを取り込むのは何ら不思議なことではない。

と、長くつらつら書いたけど、要は「グラや演出はかなりイケてるからCoD4さんオブジェクティブやらせてくださいお願いします」って事でFA。
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by drkdot | 2007-06-23 13:26 | ネトゲ研究
ハドソンキングダム終了。
ボンバーマンオンラインを中心に、コミュニティサービスを運営していたハドソンキングダムが昨日サービス終了をアナウンス、今日になって4亀でも取り上げられた。肝心のボンバーマンオンライン、運営がハドソンキングダムになってからは全くと言っていいほどプレーしていないものの、オープンβ中は結構やりこんだ、個人的には結構思い出深いゲームだったりするので、ちょっぴり残念な気もする。

今までご苦労さん、と言いつつ、ハドソンは収益を上げる気で、本気でこのサービス(ハドソンキングダム)に取り組んでいたのかどうか、俺個人としては本気で疑問に感じる。このブログで数回書いたことがあるけど、PCアイテム課金ゲームのうち、対人型オンラインアクションゲームでは収益を取るのは難しく、利益を上げるためには、酷い話だが「平等な条件での対人」にフォーカスを当てる限り、この国では収益を上げられた例が一つも無い。幸いハドソンキングダムの収益構造は、ゲーム内外でのアバターを中心にコンテンツが展開する形だったので、他にも、アバターをプレイヤーキャラクターとして登場させる事に違和感の無いハドソンのIPは複数あるんだし、より積極的なアプローチは可能だったはず。

久しぶりにハドソンキングダムのサイトを見てみても、一年前と何も変わらない佇まい。サイトにはJAVA(×Script)を使う、ウリになるタイトルは一本だけ、使い勝手の悪いオマケのようなブログ機能、どれも事業展開するには甘すぎるサービスで、アバターのみに力を入れた所で資金が回収出来るだなんて甘すぎる発想だと思う。

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●ゲーム自体は面白かったが、コミュニティ形成の薄さやポータル事業の酷さも目に付いた。

各業界のオンライン専用コンテンツ、それに伴うポータル事業に関して、日本国内の業績成長率は鈍ってきていて(※注:勿論業績を上げている会社もあるが、赤字な会社もあり、トータルな業績の成長率をみると、一時期のイケイケムードはもう無い、と言う意味)、MMORPGに関しては多くの会社が苦戦している。これは粗造乱造された韓国産ゲームの輸入に頼りすぎたり、予算を割かずに儲けようとして結果コケる国内製コンテンツの魅力の低さもあるが、事業計画の見通しの甘さにもある。ポータルを作る以上、戦略は大まかに二通りあって、一つはハンゲームなどに見られる薄利多売型で、一応現代のニーズには合っているタイプ。もう一つはキラーコンテンツ依存型で、当たるとデカいが、リスクも大きく開発力も必要になるタイプ。

小兵を並べて勝負、と言うと聞こえは悪いが、日本で有名な所謂キラータイトルの素材を持ち込んだ事で大きくなるわけでもなく、これはプレイ時の規模やコンテンツ量に左右される問題で、今回の件で言えばボンバーマンはネームバリューに限って言えばビッグネームだが、オンラインゲーム市場の舞台では一つの小兵に過ぎない。ハドソンキングダムに限らず国内コンシューマー系の企業はここを勘違いしている事が多い。マトモなのはスクウェアエニックスくらいで、これは時期的にも鉄板だったMMORPGをいい時期に入れることが出来たのでビジネスを築き上げる事が出来たけど、他社は参入は遅いわ、自社コンテンツの位置付けは判ってないわで、ボロボロ。

ハドソンは他にも桃鉄、天外魔境と言った魅力的なIPを持っているだけに、やりようによってはハドソンキングダムを盛り上げる事が出来たかもしれない。が、やっぱりノウハウと言うか研究不足過ぎるから何やってもダメかもしれない。オンラインゲーム市場って言うのはコンシューマー業界からすれば、異色すぎるし収益性は低いし、参入するメリットも少ないし(当たればでかいけど)、残念ながら今後も「当たる」企業は少なそうだ。新興の方がよっぽど頑張ってるよ。

基本的なルールがしっかりしている分、飽きずに遊べた対人型ゲームであるボンバーマンオンライン。これを殺したハドソンは、アホ。勿体無いなー。
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by drkdot | 2007-06-15 22:10 | ネトゲ研究
もうチョンゲビジネスにはウンザリだ。
実はかなり前からあった情報なんだけど、EA(DICE)とNeowiz Gamesがアジアのオンライン市場向けにBattlefieldオンラインを発表した。一応DICEが開発に参加するとの事でクオリティは保たれる、と思いたいところだけど、「オンライン」と「アジアのオンラインゲーム市場」と言った2つのキーワードから確実にオンライン(パブリッシング)専用タイトルになりそう(4亀情報はこちら

Modの楽しみが無い、課金携帯が多分アイテム課金でクソ、などと古参プレイヤーはかなりゲンナリしている模様(と言うか実際にプレーしている知人らも「BFの新作と捉えるもんじゃねーな」と。これがBFファンのダイレクトな反応だと思う)

オンライン専用FPSの利点と弊害に関してはこのブログでも何度か書いてきているけど、パッケージ上がりのBFらしいオンラインゲームプレイ感を失わせずにオンラインサービスとして成立させるのは難しい。アンロックアイテムを早く得られるポイント増加系アイテム程度はまだ許せる範囲だけど(どうせプレーしてたら皆揃うし)、クロスヘアー変更と言った変えられて当たり前の機能を月額有料化したりされるくらいならパッケージ版の方がマシだ、と個人的に思ってしまうのはやはりパッケージ版のBFを遊んでいたからかもしれない。

そもそもゲーム内容がスペシャルクソで課金形態もハイパークソなSpecial Forceは、課金形態がミラクルクソだからこそ金を稼げる。Warrockのように(SFと比べ)控えめな課金形態をとっても、オンラインFPSだとたいして利益にはならない。ゲームデザインがパッケージゲームと同じ限り、オンラインのFPS市場は課金形態がクソで無い限りはビジネスが成立しないのだ。



もう日本だと、オンラインで無料だから「良い」と言う幻想は、プレイヤーのみならず、デベロッパーもパブリッシャーも持っていないだろう。でもFIFA Onlineの韓国でのヒットを受けて、EAはしばらく韓国をベースとしたオンライン産業の振興を進めていくだろう。EAはもう日本を見てビジネスはしない。BFファンとして悲しい反面、Battlefield : Bad Companyシリーズにせよ、もう俺が望んでいるBFは終わったと思えば気が楽になると言えば、、、やっぱならないかw

ネトゲ研究日誌の「過程などいるものか」と言う記事にかかれている内容を見ると、過程より結果を重視する韓国の土壌と気質に合わせたタイトルは、どれも好みに合わないし、どれも汚いと思うし、どれもクソでファックだと思ってしまう。タダでプレーできて、オッパイが大きくて、美人美形がたくさんで、どれも既存のゲームデザインのパクリで、そんなゲームはもうウンザリだ。
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by drkdot | 2007-06-07 23:32 | ネトゲ研究
アクション性とコミュニティ性の同居。
最近ネトゲ研究界隈のサイトや市場の動向を見ていると、アクション性が高かったりMOだったりするゲームが再び息を盛り返してきつつあり、「対人が核だったり、アクション性の高いネトゲは売れない」と言う半ば持論のような研究結果が崩壊しつつあって面白い。


■MOとMMOのシステムサイドからみる差とコミュニティ
参考:ネトゲ研究日誌:増えつつあるMO
そもそもMOかMMOか?MMOのロビーがあるものはMMOで良いのでは?と言うレベルの話は置いといて、システム的にMOである利点は、エリア内の許容人数を制限する事で、サーバー負荷がMMOよりも予測しやすいため、高度なアクション・システム=高度な通信を行うゲームが作りやすい点と、同じく許容人数・人が向くベクトルが決まっているため、システムサイドからイベントを起こしやすい点が挙げられる。

当然MOにするからには、この利点を考慮したゲームを作る事が多いので、結果的にはMMOよりもゲーム的なゲームが作られる事が多い。さらに言うと、不確定要素が多すぎるMMOと比べて、ゲームデザインが旧来のそれと似ているため、特にゲーム性を追及したネトゲを作る事が多い欧米のデベロッパは敢えてMOを選択する事が多い。

MMOと違い、一つの区域に入れる人数が制限されたり、各区域が互いに不干渉であるために、MOでは「冒険中の出会いが無い」などと言った、コミュニティ(≒日本で多いのは、言葉を悪く言うと馴れ合い)サイドから見るとMOはMMOに劣ると言われ、それ故にコミュニティが育たずビジネスは失敗に終わりやすい、と考察していた。アクション性が高いゲームも、同じくチャットがしにくいなどと言った理由から、同様に、成功しにくいと考えていた。

しかし最近ではアラド戦記のヒットや、またアクション性の高いゲームで言えば、日本国内だとファンタジーアースが予想以上に健闘している。FEはピークタイムだと恐らく15000人ほどの同時接続者数になっており、これは昨年発表された、低迷しているオンラインRPGの中では非常に優秀な結果である。

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●まさかここまで健闘するとは思ってもいなかった。


■ファンタジーアースがそこそこいい線行ってる
さらに言うと、FEはRvRを核にしたゲームだ。日本人は対人戦を嫌う、などと言われつづけていたが、必ずしもそうとは言えない状況に。これは個人的には、以前から「ルール無用なRvRやPK」は絶対に日本では流行らず、「ルールでガチガチな対人ゲーム」も流行らない。ある程度ルールはあれど、ガチガチではない、上記のネトゲ研究日誌のある記事で読者さんが書かれていた言葉を使うと、“チョイ”コアくらいならイケるんじゃないか、と予想していたので、ある程度は納得出来てしまう。

FEはLv差による能力差が韓国型RvRのゲームと比べ緩く、俺TUEEEEEは出来ないけど、その分低Lvプレイヤーが積極的にRvRに参加可能な点がキモ。コミュニティ要素に関してはいまだ強いタイトルとは言えないので改善の余地はあるけど、サービス開始からしばらくしてもこの人数を維持しているのは、「ある程度アクション性のある、ある程度コアなタイトル」にもニーズがあることの証明になっている。


■日本人向きの対人戦とは
これらの事を踏まえると、日本人が好む対人スタイルは以外と単純なものに見えてくる。ある程度ルールに乗っといて、ワイワイと楽しめるスタイルは、実はFPS界隈でも、BFシリーズのある程度のヒットにも繋がってくる。競技性はそこそこだが、勝ち負けがきちんと見え、後腐れ無く終われるスタイルの対人戦を築いたファンタジーアーススタイルは、今後も一つの指標としてみる事が出来る気がする。


■MOの新作が少しずつ韓国でも
話はMOに戻るが、「MMO大国」韓国でも少しずつMOタイトルがリリースされつつあるようだ。韓国が何故MMOで失敗続きで、WoWが大成功している理由を、きちんと韓国側がわかっているかどうかは不明だけどw。低迷から復活するためのソリューションの一つとしてMOを打ち出すのは決して間違いでは無いが、ネトゲはどうすれば成功するのかをきちんと考え、きちんと答えを出せる人を核に据えなければ、ただ単にMOを作っても成功は難しいだろうと予想している。過去の成功と失敗を踏まえながら、良い物を作れるかどうか期待。

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●グラフィックは結構いい線行ってるけどね。

新作の一つであるラスティーハーツは4人パーティーのオーソドックスな横スクロールアクションゲーム。相変わらず韓国産らしく、グラフィックに関してはアジア受けしそうなスタイル。肝心のゲームは単によくあるゲームを3Dにした程度にしか見えないんだけど、別に新しい要素が無くても売れるゲームは作れる。「この点」がネトゲにおいては非常に重要な点の一つだと思うんだけど、まぁ、期待はほどほどにw
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by drkdot | 2007-04-05 08:06 | ネトゲ研究
MODの世界メモ。
■Source Engine Based MOD
▼The Hidden - Source
1対多という画期的なゲームデザインを導入したホラー系MOD。
1人のプレイヤーがHidden、他はInfinitumとなり、お互いを全滅させる。HiddenはInfinitumからは姿が見えない(全身光学迷彩仕様)だったり、足が速かったりする。このMOD独特の緊張感を味わえる。

対人戦で1対多、と言うゲームデザインはかなり珍しい。ゲームデザインの難しさと言う点からも判る事だけど、その反面このスタイルには可能性を感じる。FPSに限らず、このような奇妙なシチュエーションでの対人戦のアイディアを持ち込んだゲームが今後も出てきそうな気がする。
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●ポインタやレーダーを頼りにHiddenを探す独特なゲームデザイン。


▼Kreedz Climbing
戦闘が核になりがちなMOD界においては異色な戦闘をしないMOD。
ひたすら建物を上っていって頂上を目指すというシンプルだけど独特なゲーム性がウケて、専門家からもかなりの高評価を受けたり、かなり流行ったりした。アップデートでマップの追加などが行われた。グラフィックは綺麗とは言えない。
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●とにかくシンプルにアイディア勝負なタイプのMOD。


■Battle Field 2 Engine Based MOD
▼CQB : Close Quarters Battle
2007/03/30にバージョンアップしたばかりの現代の日本を戦場にしたMOD。
国産。BFV発、現在BF2ベースのMODで、かなり完成度高い。つつじヶ丘MAPとかまで。レベルデザイン的にgdgdで終わりにくい、決着がはっきりとつけやすいMAPが多い。拠点制圧の重要度が高く、ゲームとしても面白く遊べる。
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●オーソドックスなマルチプレイだけど、雰囲気がかなり良い。
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by drkdot | 2007-04-04 01:48 | ネトゲ研究
Online専用FPSレビュー。
最近はネトゲからはかなり距離を置いてなーんもやってなかったんだけど、昨日ちょっとFPSで遊んでみたので、簡単に感想を書いておく。

昨年のMMORPG業界の不振から、カジュアル・アクションが注目された韓国ネトゲ業界の風が、今年になって日本に上陸し、ハンゲのスペシャルフォースの同時接続者数が5000人を超えると言った、まずまずの成績を収めたオンライン専用FPS。韓国で一番人気のサドンアタックはまだ未上陸?なので、韓国ではFPSランキング2位のスペシャルフォース(以下SF)とそれに続くWarRock(以下WR)を遊んでみた。

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●WRの画面。SFに比べて画面は綺麗。

■概要
SFは懐かしいけど今でも現役なカウンターストライクのパクリ。WRはチームベースでお馴染みバトルフィールドのパクリ。新しい点は殆ど無く、むしろ劣化コピーに過ぎない点も多いが、そのせいか新規のFPSプレイヤーがかなり多く、また基本的なFPSのシステムさえ判っていれば両者共に遊べるカジュアルな内容も相まって、なかなか無かった初心者向けFPSと言う観点から見ると悪くないかも。

FPSなんてどれも一緒じゃない?なんて今時って感じで、割とタイトル毎に個性があったりする。SFは1チーム8プレイヤー以下のミッションベースで、テンポ良く遊べるのが特徴。WRは小規模なミッションプレイもあるが、メインはBFのキーコンテンツであるコンクエスト(中~大規模戦)が中心。

ミッションベースのゲームは目的を遂行出来たか否かで勝敗が決まるのに対し、コンクエは少々複雑なルールがある。簡単に言うと、ベースポイントとなる陣を占拠し、相手を倒す事でチケットと呼ばれるポイントを減らし、0にしたほうが勝ち。ゲーム運びは当然陣を多く取れば有利になるようにレベルデザインされている。

■クライアントの出来・ゲーム内容の評価
正直SFのクライアントの完成度は低すぎる。描画が重いわけではないが、あのグラフィック品質のタイトルなら、より多くのフレーム数が稼げるタイトルも多いし、クラ落ちも多く、不安定。対してWRのクライアントの出来は割と良く、フレームも安定。両者共にプレーを重ねる事でポイントを得られ、期限付き、永久使用が可能な、2パターンのアイテムをアンロックする事が出来る。

プレーで成績を残す事で階級が上がるのは双方ともに同じだけど、SFは階級がかなり細分化されていて、軍曹くらいまでならあっと言う間にあがる。対してWRはわりとテンポは遅め。階級が上がることで得られるメリットは、他者との実力の比較程度なものなので、別にやっきになってあげる必要性は無い。

肝心のゲーム内容は、WRはBFの「劣化」コピーと言ってよい。劣化している部分は、コマンダーシステムの不在でコンクエの流れが分隊で把握出来ない事・レベルデザインが弱く、スナイパーが使いにくいマップが多い事・ざっと見た感じ工兵が死んでる事(まだ始まったばかりで単に戦闘兵ばっかりみんなやりたがっているからかもw)、など。全体的に大味で、細部に渡ってBF文化には劣っていると感じた。と言っても基本的なシステムはコピー済みなので、今後のアップデート次第で改善する事は十二分に出来る。やはり分隊システムが無いのは「BFらしくない」。


※追記:βの頃の大規模をちょろっとやっての感想で、実際他のマップをプレイした限り、小規模ミッション・中規模コンクエの出来は悪くない
特にHavana、Harbor_Eliaはバランスも良く、結構熱い。工兵が死んでる現状は大規模の乗り物超重視な仕組みが多くの人に理解されれば解消されるだろう。また、上記の「BF文化」と言う表現は、分隊機能等が整備された現在のBFを指し、それらと比べると古い印象を受ける、と言う意味。


SFはCSを研究してるんだねーと思えるタイトル。基本的なゲーム内容はほぼ同じ。逆にこちらはスナイパーが優遇されているんじゃないのと思えるくらいスナイプポイントが充実していて、かつ狙いやすい。戦闘兵をプレーする際は個人的にはこのくらい危険なほうが興奮するので良いけどw。逆に「スナ禁止」部屋を見たりすると厨っぷりにゲンナリする。武器のアンロック速度がWRに比べて遅いので、アサルトやりたい、明日はスナイパーやりたい、と言ったプレーがしにくいのが欠点。インターフェイスの古臭さは勘弁してほしい。ゲームのテンポはミッションモードで言えばSFの方が良いかもしれない。WRはやっぱコンクエの方がいい。

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●SFの画面。画面はしょぼいけど慣れる。

■結論
双方共にFPS初心者は楽しめる反面、中級者以上はパッケージFPSの方が、MOD文化などを含めても楽しめる。クランシステムは中央サーバー依存型の特権で、双方共にシステムレイヤーで実装した事は唯一の誉められる点かな。とかくゲーマー向けの印象が強いFPSが、カジュアルな層も気軽に遊べるようになった、と言う点で、ゲーマー人口の拡大に繋がると良いけど、やっぱり(特にハンゲの方は)厨房も多くなり、生粋のゲーマーからしたらウザい事間違いなく、意外とパッケージ・オンライン専用FPSは水と油のような関係で、前者はコア向け、後者はライト向け、と住み分けがされるかもしれない。ともかく、簡単に始められて、初心者も多いという意味では、興味のある初心者の人にはお勧めかもね。

チョンゲと言えどほぼ対等な条件でのガチバトルなので、俺はPvPには競技性を求めるとか、チョンゲMMORPGで言ってるアホにはお勧め出来ません^^


■追記:俺の実力はこんなかんぢ
台風並の強風で外に出られないので、飯も食わずに1ゲームWarRockをやってみた所、成績はこんな感じ。この記事書いた時にやったときの成績も似たりよったりで、いつもこんな感じ。緑色の旗の上から二番目。KILL(倒した数)/DEATH(倒された数)の比、K/Dは高ければ高いほど良く、上手い人は半端なく高い。俺は今回1.68だったけど、まー平均したら1.0~1.5くらいだろな。

そんなにFPS得意な方じゃないので、っていうかアクションが厳しい年齢になりつつあるのでアレだけど、動体視力マンや若い人はもっともっと行けると思うので、これからFPSやりまくりんぐと思っている人はK/D2以上を目指して頑張れ!

なおSFは所謂ゲーム内マネーの獲得に関して異常なほど厳しい仕様になっていたり、色んな面でアレなので多分もうやらない。中の人の近況としてはWRは暇な時たまーに遊ぶかな。MMORPGは私生活の事とかもあってやっている時間が無いので休止。以後ライトなネトゲは暇つぶし程度にやるって感じがしばらく続きそう~。
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by drkdot | 2007-02-26 05:39 | ネトゲ研究
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